Defend_bsp()

Defend() - BEISPIELE

FUNKTION

varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)

BEMERKUNGEN

Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.

BEISPIELE

  1. Ein ordinaerer Biss ins Bein.

    this_player()->Defend(random(500),
                          ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                          0,
                          this_object());
    
  2. Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.

    this_player()->Defend(random(500),
                          ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                            SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200])
                          ]),
                          this_object());
    
  3. Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.

    this_player()->Defend(random(500),
                          ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]),
                          this_object());
    
  4. Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2, Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!

    this_player()->Defend(
     random(500),
     ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
     ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE
       SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_ARMOUR:   0,
                             AT_HELMET: 100,
                             AT_RING:     0,
                             AT_GLOVE:    0,
                             AT_CLOAK:    0,
                             AT_BOOT:     0,
                             AT_TROUSERS: 0,
                             AT_SHIELD:   0,
                             AT_AMULET: 115,
                             AT_MISC:     0,
                             AT_BELT:     0,
                             AT_QUIVER:   0])
       SP_SHOW_DAMAGE:
             ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.",
                    "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.",
                    "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick."
               }),
               ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.",
                   "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.",
                   "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1."
               }),
               ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.",
                    "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.",
                    "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1."
             })})
     ]),
     this_object());
    

    Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):

    mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!);
    amap[AT_HELMET]=100;
    amap[AT_AMULET]=115;
    
    this_player()->Defend(random(500),
                          ({DT_PIERCE, DT_AIR}),
                          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                            SP_REDUCE_ARMOUR: amap,
                            SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)
    
  5. Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.

    this_player()->Defend(random(500),
                          ({DT_PIERCE, DT_RIP}),
                          ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1,
                            SP_REDUCE_ARMOUR:   ([AT_TROUSERS: 200]),
                            SP_SHOW_DAMAGE: ({
                              ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!",
                                  "Du beisst @WEN1 ins Bein!",
                                  "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!"
                               })           })
                          ]),
                          this_object());
    
  6. DefendFunc() und Defend() in einem Objekt

  1. eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
   if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE])
     enemy->Defend(random(200),
                   ({DT_AIR}),
                   ([SP_RECURSIVE: 1,
                     SP_SHOW_DAMAGE:
                     ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.",
                       "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.",
                       "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum."
                      })
                   ]),
                   QueryProp(P_WORN));

   return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus!
}
  1. Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) {
  if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE])
  ...