Defend_bsp()¶
Defend() - BEISPIELE¶
FUNKTION¶
varargs int Defend(int dam, mixed dam_type, mixed spell, object enemy)
BEMERKUNGEN¶
Die hier aufgefuehrten Komplexbeispiele sind zum Verstaendnis gedacht.
BEISPIELE¶
Ein ordinaerer Biss ins Bein.
this_player()->Defend(random(500), ({DT_PIERCE, DT_RIP}), 0, this_object());Ein Biss ins Bein, mit der Hose als 200%ige Ruestung und Rest mit 100%.
this_player()->Defend(random(500), ({DT_PIERCE, DT_RIP}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]) ]), this_object());Der Biss, wenn ein Tier in die Hose gekrochen ist und dieser ohne Treffermeldung und physischen Ruestungsschutz durchgeht.
this_player()->Defend(random(500), ({DT_PIERCE, DT_RIP}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0, SP_SHOW_DAMAGE:0]), this_object());Spell-Parameter Beispiel fuer einen Spell, der nur vom Helm normal und von einem Amulett mit 115% aufgehalten wird, alle anderen (angebenenen) Ruestungen haben 0% Schutzwirkung. Mit Ausgabe eigener Meldungen: beginnend mit -1, da der verursachte Schadenswert minimal 0 wird (fuers Ersetzen: Feind: @WEx2, Spieler: WEx1); maximal wird er (Empfindlichkeiten jetzt mal aussen vor) 49 (499/10 = 49), nicht 499!!!
this_player()->Defend( random(500), ({DT_PIERCE, DT_AIR}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, // wegen DT_PIERCE SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_ARMOUR: 0, AT_HELMET: 100, AT_RING: 0, AT_GLOVE: 0, AT_CLOAK: 0, AT_BOOT: 0, AT_TROUSERS: 0, AT_SHIELD: 0, AT_AMULET: 115, AT_MISC: 0, AT_BELT: 0, AT_QUIVER: 0]) SP_SHOW_DAMAGE: ({({-1,"@WER2 schrammt Dich mit einem durchbohrenden Blick.", "Du schrammst @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick.", "@WER2 schrammt @WEN1 mit einem durchbohrenden Blick." }), ({5,"Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft Dich.", "Dein durchbohrender Blick trifft @WEN1.", "Der durchbohrende Blick von @WEM2 trifft @WEN1." }), ({20,"@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt Dich.", "Dein stechender Blick durchbohrt @WEN1.", "@WESSEN2 stechender Blick durchbohrt @WEN1." })}) ]), this_object());Etwas geschickter geht das Ganze, wenn wir einfach aus der Mudlib alle existierenden Ruestungen in ein Mapping packen und diese nullen (damit sind wir auch gegen neue Ruestungstypen sicher):
mapping amap = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS,#'!); amap[AT_HELMET]=100; amap[AT_AMULET]=115; this_player()->Defend(random(500), ({DT_PIERCE, DT_AIR}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, SP_REDUCE_ARMOUR: amap, SP_SHOW_DAMAGE: ({ ... (siehe oben)Der Biss von weiter oben mit Meldung. Eine Meldung, die nur ausgegeben wird, wenn der Biss auch mindestens einen LP abzieht.
this_player()->Defend(random(500), ({DT_PIERCE, DT_RIP}), ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 1, SP_REDUCE_ARMOUR: ([AT_TROUSERS: 200]), SP_SHOW_DAMAGE: ({ ({1,"@WER2 beisst Dich ins Bein!", "Du beisst @WEN1 ins Bein!", "@WER2 beisst @WEN1 ins Bein!" }) }) ]), this_object());DefendFunc() und Defend() in einem Objekt
- eine Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { if(member(dtyp, DT_AIR)>=0 && !spell[SP_RECURSIVE]) enemy->Defend(random(200), ({DT_AIR}), ([SP_RECURSIVE: 1, SP_SHOW_DAMAGE: ({"Ein Luftwirbel erfasst auch Dich.", "Deine Ruestung wirbelt @WEN1 herum.", "@WESSEN2 Ruestung wirbelt @WEN1 herum." }) ]), QueryProp(P_WORN)); return 0; // -> In diesem Fall gibts keinen Ruestungsbonus! }
- Eine NUR REINE Luftangriffe reflektierende Ruestung:
int DefendFunc(string *dtyp, mixed spell, object enemy) { if(!sizeof(dtyp-({DT_AIR})) && !spell[SP_RECURSIVE]) ...
SIEHE AUCH¶
- Angriff: Attack(), do_damage(), InsertEnemy(), P_NO_ATTACK
- Schaden: reduce_hit_points(), reduce_spell_points(), P_ENABLE_IN_ATTACK_OUT, P_LAST_MOVE
- Schutz: InformDefend(), DefendOther(), QueryDefend(), Defend(), P_DEFENDERS, P_ARMOURS, P_AC, P_DEFEND_FUNC, P_BODY
- Resistenz: CheckResistance(), P_RESISTANCE_STRENGTHS
- Daten: P_LAST_COMBAT_TIME, P_LAST_XP, P_LAST_DAMAGE, P_LAST_DAMTYPES, P_LAST_DAMTIME
- Sonstiges CheckSensitiveAttack(), UseSkill(), InternalModifyDefend()
23.01.2020 Zesstra