P_RESISTANCE_STRENGTHS¶
NAME¶
P_RESISTANCE_STRENGTHS "resistance_strengths"
DEFINIERT IN¶
/sys/living/combat.h
BESCHREIBUNG¶
Lebewesen:
Mapping mit Schadensarten, gegen die das Lebewesen resistent oder
anfaellig ist. Durch eine _query_method werden alle existierenden
Resistenzen hier zusammengefasst.
Die Staerke der Resistenz oder Anfaelligkeit wird numerisch aus-
gedrueckt:
- Resistenzen gehen bis von 0 bis -1.0 (absolute Resistenz)
- -0.5 == halbierter Schaden, -0.75 == geviertelter Schaden
-> in % des "aufgehaltenen" Schadens interpretierbar
- Empfindlichkeiten gehen von 0 bis MAX_INT
- 1.0 == verdoppelter Schaden, 3.0 == vervierfachter Schaden
-> als Faktor (x+1.0) interpretierbar
Ruestungen:
Mapping mit Prozentwerten der Maximalwerte fuer Ruestungen des
entsprechenden Typs. Dabei sind positive Werte Resistenzen und
negative Empfindlichkeiten. Dabei duerfen die Prozentwerte nur
im Bereich von +100 bis -800 (-1000 ?!) liegen.
Bei Ruestungen ist es damit unnoetig, Resistenzen mittels
AddResistanceModifier() im Traeger zu setzen, da dies bereits
in /std/armour automatisch gemacht wird. Der Schluessel fuer
den Eintrag ist dabei P_ARMOUR_TYPE.
Die Maximalwerte sind derzeit:
AT_CLOAK, AT_RING, AT_AMULET: max 10% Resistenz
AT_SHIELD, AT_ARMOUR: max 15% Resistenz
alle anderen: max 5% Resistenz
BEMERKUNGEN¶
Ruestungen:
* die Property muss _nach_ P_ARMOUR_TYPE gesetzt werden (_set-Method)
Lebewesen:
* -1.0 bedeutet bereits absolute Resistenz, bei kleineren Werten werden
die anderen Schadensanteile im Kampf u.U. nicht mehr wie gewuenscht
bilanziert. Bitte daher drauf verzichten. ;-)
* Aenderungen an P_RESISTANCE und P_VULNERABILITY werden direkt in
P_RESISTANCE_STRENGTHS gespeichert:
-> daher niemals im Nachhinein bei fremden NPCs P_RESISTANCE_STRENGTHS
manipulieren, dafuer gibt es AddResistanceModifier
* QueryProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS) enthaelt die gesamten Resistenzen
P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY, P_RESISTANCE_MODIFIER (_query-Method)
Die Werte in P_RESISTANCE_STRENGTHS sollten nur in Ausnahmefaellen oder
gut begruendet den Hoechstwert haben. Ein Eiswesen kann zwar sehr
resistent gegen Kaelteschaden sein, sollte aber zu gleichem Teil auch
anfaellig auf Feuerschaden sein.
Auf dieser Property liegt eine Querymethode, welche eine Kopie der
Daten zurueckliefert.
BEISPIELE¶
// ein Eistroll
SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS,([DT_FIRE:0.5,DT_COLD:-0.5,
DT_MAGIC:0.1]));
Feuerangriffe werden mit 1.5 multipliziert, magische mit 1.1 und
der Schadenswert von Kaelteangriffen wird halbiert. Zum Beispiel
wuerde
Defend(100, ({DT_FIRE,DT_MAGIC}), ...)
einen Schaden von 130 statt den normalen 100 verursachen.
// eine Eisruestung
SetProp(P_RESISTANCE_STRENGTHS, ([DT_COLD:50, DT_FIRE:-100]));
Dieses Kettenhemd schuetzt nun mit 50% des Maximalwertes gegen
Kaelte (also 0.5*15%=7,5% Resistenz) und macht mit dem Maximal-
wert anfaellig gegen Feuer (1*15%=15% Empfindlichkeit).
! der Code spricht zusaetzlich von
Empfindlichkeit=(Empfindlichkeit/4)*5 -> 15/4*5=18.75% !
SIEHE AUCH¶
simple Resistenz: P_RESISTANCE, P_VULNERABILITY
Modifikatoren: AddResistanceModifier, RemoveResistanceModifier(),
P_RESISTANCE_MODIFIER
Berechnung: CheckResistance(), UpdateResistanceStrengths()
anderes: balance, /std/armour/combat.c, /std/living/combat.c
6.Feb 2016 Gloinson