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spruchhilfe|spruchliste
spruchhilfe [Zauberspruch]
Die letzteren beiden stehen erst zur Verfügung, wenn man einen Zauberstab besitzt.
Außerdem kann man mit beende [Zauber]
einen bereits
gewirkten bestehenden Zauber vorzeitig beenden - wiederum aber nur dann, wenn
man schon einen Zauberstab sein eigen nennt.
Abwehr | Angriff | Beherrschung | Hellsicht | Illusion | Verwandlung |
---|---|---|---|---|---|
Schutz Wille Schutzhülle Rüste Teleport Zauberschild Schutzzone |
Hand Giftpfeil Blitz Feuerball Verletze Erdbeben Feuerwalze |
Zwingtanz Erzwinge Stille Befriede Schmerzen Bezaubere Irritiere |
Werte Identifiziere Finde Schätz Nachtsicht Wahrsagen Vorahnung |
Stimme Rausch Erschaffe Illusion Schattenkämpfer Gefährte Dämonenfratze |
Licht Wasserwandlung Extrahand Anpassung Schnell Selbstverwandlung Wandlung |
Die letzten beiden Sprüche aus jedem Zweig sind die Magistersprüche, die nur die Magister des jeweiligen Zweigs zaubern können.
Weiterhin gibt es noch zwei Sonder-Fähigkeiten: Entkräfte, einen Spruch, den der Zauberer mit Erlangen der Magisterwürde erlernt und der eng mit der Stabschaden-Funktion des Zauberstabs verbunden ist, und Frosche, ein Zauberstab-Gimmick.
Zauberspruch:
schutz
schutz [Lebewesen]
Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzaura um ein beliebiges Lebewesen,
welche sowohl vor mechanischen als auch vor magischen Schäden schützt.
Gibt man kein spezielles Lebewesen an, so ist es der Zauberer selbst, der
geschützt wird. Bei anderen Lebewesen ist die Stärke der Schutzaura
davon abhängig, wie magieverbunden die Gilde ist, der sie angehören, und
ob der Zauberer anwesend ist. Außerdem kann man dies erst ab Gildenstufe
7, da es weitaus schwieriger ist, Auren um andere Lebewesen herum aufzubauen als
um sich selbst.
Magische Schäden werden hierbei weitaus schlechter abgewehrt als
mechanische. Es ist deshalb nützlich, sich zuvor mittels des Zaubers
'Schätz' darüber zu informieren, mit was für Schadensarten man es
voraussichtlich bei einem Kampf zu tun bekommt. Ist überwiegend mit
magischen Angriffen zu rechnen, so sollte man besser auf den verwandten Zauber
'Schutzhülle' zurückgreifen.
Kosten: 10/7
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
Andere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 7 schützen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
wille
Beschreibung:
Mit diesem Spruch konzentriert ein Zauberer sich auf seinen Schutz und wehrt
wirkungsvoll verschiedenste Ärgernisse ab. Dazu gehören zum Beispiel
die Verminderung von Stats oder Erfahrungspunkten. Auch Angst-Sprüchen kann
man so entgehen. Es gilt allerdings die Regel, dass der Schutz nicht immer
hilft!
Wenn alles gut geht, ist man auch gegen Verfroschen, Alkoholisieren oder sogar
Vergiften immun. Allerdings muss man den Spruch hierzu bereits aktiviert haben,
sonst hilft er natürlich nicht mehr.
Es werden sogar alle Beherrschungszauber anderer Zauberer bekämpft, und
unter Umständen kann man sogar einem Todeszauber entgehen, was zumindest
gegenüber einem Angriffserzmagister der Zauberer funktioniert. Was auch
recht nützlich sein dürfte, ist die Abwehrfunktion gegenüber dem
Erzmagisterzaubers des Hellsichtszweiges: Mittels 'Observiere' könnte ein
Gegner sonst einen großen taktischen Vorteil erlangen.
Andere Zauberer können einen auch nicht mehr zu Aktionen zwingen, und wie
bereits erwähnt, ist das Stabgimmick 'Frosche' und der Zauber 'Rausch'
ebenfalls völlig gefahrlos...
Wenn ein Zauberer mal selbst in die Verlegenheit kommt, dass seine Spells
abgewehrt werden, so könnte der Zauber 'Identifiziere [Lebewesen]'
weiterhelfen, mit dem man schnell und sicher in Erfahrung bringen kann, ob der
Gegner zur Zeit 'Wille ' aktiviert hat. Ändern kann man es dann zwar nicht,
aber man könnte es nochmal probieren, wenn beim Gegner der Spell
abgeklungen ist.
Kosten: 10/8
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Gegen Vergiftungen ist man erst ab Gildenstufe 7 geschützt.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.
Zauberspruch:
schutzhuelle
schutzhuelle [Lebewesen]
Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzaura um ein beliebiges Lebewesen,
welche sowohl vor mechanischen als auch vor magischen Schaeden schützt.
Gibt man kein spezielles Lebewesen an, so ist es der Zauberer selbst, der
geschützt wird. Bei anderen Lebewesen ist die Stärke der Schutzaura
davon abhängig, wie magieverbunden die Gilde ist, der sie angehören,
und ob der Zauberer anwesend ist. Außerdem kann man dies erst ab
Gildenstufe 9, da es weitaus schwieriger ist, Auren um andere Lebewesen herum
aufzubauen als um sich selbst.
Mechanische Schäden werden hierbei weitaus schlechter abgewehrt als
magische. Es ist deshalb nützlich, sich zuvor mittels des Zaubers
'Schätz' darüber zu informieren, mit was für Schadensarten man es
voraussichtlich bei einem Kampf zu tun bekommt. Ist überwiegend mit
mechanischen Angriffen zu rechnen, so sollte man besser auf den verwandten
Zauber 'Schutz' zurückgreifen.
Kosten: 20/15
Spruchkomponente: ein
Schieferstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Andere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 9 schützen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
rueste [Gegenstand]
Beschreibung:
Leider ist man als Zauberer gezwungen, relativ leichte Bekleidung zu tragen, um
beim Zaubern nicht behindert zu werden. Diese Kleidung wiederum hat die negative
Eigenschaft, relativ schlecht zu schützen. Damit ein Zauberer nun aber
trotzdem gut geschützt in einen Kampf zieht, kann er seine Bekleidung auf
magische Weise mit diesem Spruch verstärken. Selbst ein alter Umhang wird
auf diese Art und Weise zu einer brauchbaren Rüstung. Zu beachten ist
lediglich, dass der zusätzliche Schutz nach einer gewissen Zeit
unvorhersagbar nachlässt. Man erhält dann eine dementsprechende
Meldung, jedoch nur im Kampf! Rüstungen mit Materialanteilen aus Metall
wirken sich negativ aus die Dauer des Zaubers aus. Zum Glück kann man die
Materialien der Rüstungen vorher mit dem Zauber 'Identifiziere'
überprüfen, um sich auch wirklich optimal einzukleiden.
Außerdem hilft der Zauber nur gegen magische Schadensarten, und je weniger
verschiedene davon, desto besser! Mechanische Schäden sowie heiliger und
satanischer Schaden können von der verstärkten Rüstung nicht
besser abgewehrt werden als ohne den Rüstezauber. Ein 'Schätz' gibt
gute Auskunft darüber, mit was für Schadensarten man es im Kampf wohl
zu tun bekommt, sodass man die voraussichtliche Wirksamkeit gut einschätzen
kann.
Kosten: 20/15
Spruchkomponente: ein
Granitstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
teleport
teleport portal [Aktion]
Beschreibung:
Um den Zauberer im Falle eines Falles einmal schnell aus der Gefahrenzone
verschwinden zu lassen, ist dieser Spruch geradezu ideal geeignet; das
heißt natürlich, wenn er gelingt - sonst könnte man sich nach
einem Fluchtteleport in noch weitaus größeren Schwierigkeiten
befinden. Außerdem sollte man darauf achten, immer genügend
Magiepunkte und die passenden Komponenten dabei zu haben, es könnte sonst
das letzte Abenteuer vor der Bekanntschaft mit dem Tod gewesen sein! Im
übrigen kann man nicht sofort nach einem Fluchtteleport einen weiteren
durchführen! Zuviele Rüstungen sind ebenfalls hinderlich. Es gibt
darüber hinaus Orte, an denen der Zauber nicht möglich ist! Wenn alles
gut geht, teleportiert dieser Spruch den Zauberer irgendwo in die Weiten des
MorgenGrauens, an ein recht friedvolles Plätzchen natürlich. Wenn man
von anderen Lebewesen verteidigt wird, so werden selbige mit dem
flüchtenden Zauberer mitgerissen! Allerdings kann sich solch ein
Mitkämpfer auch mittels ignoriere teleport
bzw.
ignoriere teleport.wer
dagegen schützen; denn wer weiß,
wo man sonst unter Umständen mit einem lausigen Zauberer landet.
Mittels der Portalfunktion des Zaubers kann man unter Aufwendung von viel
Konzentration und entsprechender Vorbereitung auch ein stabiles Portal
öffnen, das auch andere Spieler nutzen können. Das Portal muss
allerdings auch nach seiner Aktivierung mit Magie gespeist werden, weshalb der
Zauberer im Raum bleiben muss! Geht man weg, ohne die Verbindung ordentlich zu
lösen, kann das schlimme Auswirkungen mit sich bringen. Sind alle
Konzentrationspunkte des Zauberers aufgebraucht, so bricht das Portal von selbst
zusammen. Letztendlich ist dies mehr ein Zauber für den Teamkampf und
weniger für den Zauberer selbst! Spieler, die solch ein Portal
durchschreiten, können eine Zeit lang keinen Fluchtteleport ausführen
oder nochmals solche Portale nutzen. Nötig ist für diesen Zauber eine
zusätzliche Komponente und folgende Syntax:
teleport portal markieren|merken
teleport portal verbinden|oeffnen
teleport portal schliessen|trennen|beenden
Zuerst muss man den Zielort angeben, zu dem später eine Verbindung
geschaffen wird. Diesen prägt man sich mittels des ersten Zaubers besonders
stark ein, und es ist auch nicht so ganz einfach, ihn wieder zu vergessen. Man
darf schon sehr lange nicht mehr dort gewesen sein oder ein Portal dorthin
geöffnet haben. Mit dem zweiten Zauber aktiviert man nun das Portal,
welches daraufhin kontinuierlich die Magiepunkte des Zauberers verbraucht. Will
man das Portal schließen, bevor alle Magiepunkte verbraucht wurden, so
nutzt man hierzu den dritten Zauber. Allerdings braucht dieser selbst ein
gewisses Maß an Konzentrationspunkten und auch recht viel
Vorbereitungszeit! Als gezieltes Fluchtteleport eignet sich solch ein Portal
übrigens für den Zauberer selbst nicht, da man zuvor eine gewisse Zeit
lang nicht gekämpft haben darf. Das Auslösen eines solch komplizierten
Zaubers erfordert nun einmal sehr große Ausgeglichenheit. Das
Durchschreiten des Portals verlangt jedem Spieler einige Voraussetzungen ab und
kostet auch ein paar Magiepunkte. Wenn jemand das Portal in umgekehrter Richtung,
zum Zauberer hin, durchschreiten will, ist es erforderlich, dass er es
mindestens einmal schon vom Zauberer aus durchschritten hat! Natürlich ist
auch das stabile Portal umso sicherer, je besser der Zauber gelungen ist, aber
man kann ja vorher schon mal durchschauen, wo es hinführt. Man wird
übrigens automatisch in die entsprechende Welt versetzt, in der das
Zielportal steht! Man kann also ganz schnell mal ungewollt in einer
gefährlichen Parallelwelt landen, wenn dieses Portal in selbiger steht.
Bei einem Fluchtteleport lernt man übrigens nur im Kampf!
Kosten: 20/15 (bei geöffnetem Portal pro Runde 2)
Spruchkomponente:
eine Portion Schwefel
ein leuchtender Stift (wenn man die
Portalfunktion nutzen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Der Portalzauber steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man darf für den Portalzauber zuvor nicht gekämpft haben.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
zauberschild
Beschreibung:
Dieser Spruch erschafft eine magische Schutzhülle um den Zauberer, welche
ihn vor magischen Schäden schützt. Diese werden teilweise sogar auf
den Angreifer reflektiert. Mechanische Schäden werden mit diesem Spruch
kaum abgewehrt.
Kosten: 30/20
Spruchkomponente: eine
Basiliskenschuppe
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Abwehr sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
schutzzone
schutzzone [Ausgang]
schutzzone richtung [Ausgang]
Beschreibung:
Dieser Spruch lässt im Raum eine Schutzzone entstehen, welche alle Spieler
und alle vom Zauberer beschworenen oder erschaffenen NPCs schützt. Dieser
Schutz gilt gleichermaßen für mechanische als auch für magische
Schäden und wirkt hierbei wirklich nur in dem Raum, auf welchen der Spruch
angewandt wurde. Lebewesen, welche den Raum verlassen, werden also nicht mehr
geschützt, und Lebewesen, die den Raum betreten und obengenannte Kriterien
erfüllen, werden automatisch geschützt. Es ist auch möglich, die
Schutzzone in einen angrenzenden Raum durch den Ausgang [Ausgang]
zu schicken und so wirksam allzuharten Begrüßungsschlägen
vorzubeugen. Dann jedoch benötigt man auch mehr Konzentration und eine
dementsprechende Vorbereitungszeit.
Leider funktioniert der Spruch nicht bei allen Ausgängen.
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: ein
Modellhaus
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Abwehr sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
hand
hand [Schaden]
Beschreibung:
Dem Zauberer ist es leider nicht möglich, größere Waffen zu
verwenden. Da Zauberer in solch weltlichen Dingen nicht sehr geschickt sind,
würden sie sich damit wahrscheinlich nur selbst verletzen. Um dennoch
wirksam angreifen zu können, kann der Zauberer seine bloßen
Hände zu gefährlichen Waffen verwandeln, indem er sie mit einer
Elementaraura umgibt. Derzeit können folgende Elementarauren erzeugt
werden:
Hand feuer
: eine Aura aus Feuer umgibt die Hände, man
verursacht nun Feuerschaden. Dieser wirkt sehr stark, da Feuer
großflächig und tief einwirkt. 'Hand' ohne Angabe des Schadentyps
erzeugt eine schwächere Flammenaura, welche jedoch auch noch genug Schaden
verursacht. Man benötigt in disem Fall keine Komponente, verbraucht weniger
Konzentrationspunkte und benötigt auch nur zwei freie Hände statt
drei. In Verbindung mit dem Spruch 'Extrahand' kann man allerdings noch
größeren Schaden verursachen.
Hand saeure
: eine Säureaura umgibt nun die Hände,
man verursacht nun Säureschaden. Auch Säure wirkt recht gut, da sie
sich tief in die Haut frisst, jedoch weniger gut als die starke Flammenaura.
Hand eis
: eine Aura aus Eis umgibt die Hände, man verursacht
nun Eisschaden. Die gefrorenen Hände sind zwar recht hart, wirken aber nur
oberflächlich und sehr begrenzt. Es ist deshalb meist besser, eine der
beiden anderen Elementarauren zu nutzen.
Dabei wird sogar angezeigt, wie gut die jeweilige Aura gelungen ist. Es ist
oftmals günstig, einen Gegner vorher mit dem Zauber 'Identifiziere' zu
überprüfen, um so spezielle Schwachstellen herauszufinden. Ist solch
ein Gegner zum Beispiel empfindlich gegenüber Eisschaden, so kann sich
eine 'Hand Eis' durchaus lohnen!
Mehr Schadensarten ermöglicht dieser Zauber in Verbindung mit dem
Magisterspruch 'Wandlung'. Dort ist sogar Schlagschaden möglich, wenn auch
in abgewerteter Form! Es kann sich sogar lohnen, 'Hand Feuer' und 'Wandlung nach
Eis' in der Kombination zu bevorzugen, da die Feuerhand den stärksten
Schaden macht.
Es gibt zwar Handschuhe, die manch eine Schadensart vertragen, aber man sollte
sich darüber vor einem Kampf mittels 'Identifiziere' vergewissern!
Lernen kann man diesen Zauber übrigens nur im Kampf!
Kosten: 10/8 (+10 für eine spezielle Elementaraura)
Spruchkomponenten:
Für die verschiedenen Elementarauren werden verschiedene Komponenten
benötigt.
Feuer | - | ein Fläschchen mit Feuerwasser |
Säure | - | ein Fläschchen mit Drachenblut |
Eis | - | ein Fläschchen mit Eiswasser |
Für eine schwache Flammenaura braucht man keine Komponente!
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
Die speziellen Elementarauren können erst ab höheren Gildenstufen
verwendet werden:
Eis | - | Gildenstufe 6 |
Feuer | - | Gildenstufe 7 |
Säure | - | Gildenstufe 9 |
Man benötigt zwei freie Hände.
Für die speziellen Elementarauren benötigt man drei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Handschuhe und Schilde.
Zauberspruch:
giftpfeil
giftpfeil [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert der Zauberer einen kleinen Giftpfeil gegen seinen
Gegner. Dieser macht zwar nur relativ wenig Schaden, vergiftet jedoch bisweilen
und ist somit durchaus eine sehr wirksame Angriffsmethode. Unter Umständen
könnte das Opfer nach einer gewissen Zeit sogar an dem Gift sterben. Dies
lässt sich natürlich mit mehreren Giftpefeilen beschleunigen, welche
das Opfer von Mal zu Mal immer etwas mehr vergiften. Ist allerdings ein gewisser
Grad der Vergiftung erreicht, so kann man das Opfer mit noch mehr Giftpfeilen
nicht noch stärker vergiften. Dieser maximale Giftlevel ist von der
Stärke und somit vom Können des Zauberers abhängig.
Kosten: 15/12
Spruchkomponente: ein
Giftefeuzweig
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
blitz
blitz [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert man einen Blitz nach einem Lebewesen und hüllt
dieses damit in eine Wolke aus Elektrizität. Dies kann natürlich zu
ernsthaften Verbrennungen (beim Gegner) führen.
Der Zauberer verursacht damit zwar nur einen mittelstarken Schaden, aber
dafür können manche gegnerische Lebewesen dieser Schadensart nur
schlecht ausweichen. Des weiteren erfordert dieser Spruch nur eine relativ
geringe geistige Konzentration.
Kosten: 15/10
Spruchkomponente: ein
Zitteraalherz
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
feuerball
feuerball [Staerke]
feuerball [Lebewesen]
feuerball auf [Lebewesen]
feuerball [Staerke] [Lebewesen]
feuerball [Staerke] auf [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch schleudert der Zauberer einen Feuerball nach dem Gegner. Man
erzielt damit schon mehr Schaden als mit dem ähnlichen Spruch 'Blitz', der
jedoch einen anderen Schadenstyp beim Gegner verursacht. Der Zauberer kann mit
steigendem Gildenlevel auch größere Feuerbälle nach seinen
Gegner schleudern. Mögliche Angaben für [Staerke]
sind
im folgenden aufgeführt:
klein|schwach |
- | kleiner Feuerball |
mittel|normal |
- | mittlerer Feuerball |
gross|stark |
- | großer Feuerball |
Diese größeren Versionen des Zaubers machen besonders großen
Schaden, es werden jedoch auch andere NPCs im Raum in Mitleidenschaft gezogen,
was diese natürlich sehr übel nehmen! Lediglich die von Zauberern
erschaffenen NPCs sind gegen die Flächenwirkung dieses Spruches immun. Gibt
man kein Opfer [Lebewesen]
an, so wird ein im selben Raum
befindlicher Feind willkürlich ausgewählt. Es ist hin und wieder
äußerst nützlich, wenn man mehrere Gegner wirksam zugleich
angreifen kann, aber ein negativer Faktor dabei ist, dass größere
Feuerbälle auch mehr Konzentration erfordern, was sich sowohl auf die
benötigten Magiepunkte als auch auf die notwendige Vorbereitungszeit
auswirkt. Des weiteren braucht man umso mehr freie Hände und Einheiten an
Komponenten, je stärker der Zauber wirken soll. Die größte
Feuerballstärke ist fast nur noch mit dem Spruch 'Extrahand' und einer
passenden ewigen Komponente sinnvoll einsetzbar.
Der Zauberstab bietet übrigens eine Funktion 'Angriffsstärke' an, in
der man angeben kann, wie stark der Feuerball wirken soll, wenn man beim
Sprechen des Zaubers keine Stärke angibt. Die Angabe angriffsstaerke
feuerball normal
erzwingt zum Beispiel einen mittleren Feuerball bei
feuerball
oder feuerball [Lebewesen]
. Eine durchaus
vergleichbare Funktion ist die Zauberstabsfunktion 'Verletzungstyp' für den
Spruch 'Verletze'.
Kosten:
15/10 | - | kleiner Feuerball |
20/15 | - | mittlerer Feuerball |
--/30 | - | großer Feuerball |
Spruchkomponente: ein Blutstein
(Die Anzahl der benötigten Einheiten steigt mit der Feuerballstärke)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Für einen mittleren Feuerball benötigt man Gildenstufe 8.
Für einen großen Feuerball benötigt man Gildenstufe 9.
Für einen kleinen Feuerball benötigt man eine freie Hand.
Für einen mittleren Feuerball benötigt man zwei freie Hände.
Für einen großen Feuerball benötigt man drei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
verletze
verletze mit [Schaden]
verletze [Lebewesen]
verletze [Lebewesen] mit [Schaden]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, besonders großen
Schaden bei seinem Gegner hervorzurufen. Gibt man keinen spezielles Opfer
[Lebewesen]
an, so wird willkürlich einer aus den derzeit im
Raum befindlichen Feinden ausgewählt. Verstärkt wird die
Wirkung dieses Spruches außerdem von der Möglichkeit, gezielt
Schadensarten auszuwählen und somit empfindliche Stellen des Monsters
auszunutzen. Hierbei kommen dem Zauberer insbesondere die in diesem Zusammenhang
recht detaillierten Informationen des Spruches 'Identifiziere' zur Hilfe. Gibt
man keine spezielle Schadensart an, so wird der Standardschaden angenommen,
welchen man mittels verletzungstyp
einstellen kann.
Verletzungstyp feuer
stellt hierbei die Voreinstellung dar.
Eine durchaus vergleichbare Funktion ist die Zauberstabsfunktion
'Angriffsstärke' für den Spruch 'Feuerball'.
Kosten: 25/20
Spruchkomponenten:
Für die verschiedenen Schadensarten werden verschiedene Edelsteine bzw.
Halbedelsteine benötigt:
Feuer | - | ein Rubin |
Magie | - | ein Oktarin |
Eis | - | ein Saphir |
Wasser | - | ein Aquamarin |
Gift | - | ein Smaragd |
Wind | - | ein Topas |
Säure | - | ein Lasuritstein |
Lärm | - | ein Quarzstein |
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
erdbeben
Beschreibung:
Ist man von mehreren Gegnern gleichzeitig umgeben, so könnte dieser Spruch
sehr nützlich sein. Mit ihm löst man ein kleines lokales Erdbeben aus,
welches den Lebewesen im Raum Schaden zufügt. Selbst Spieler und
befreundete NPCs sind davon betroffen, aber natürlich in einem weitaus
geringeren Maße als andere Lebewesen. Sie können dadurch auch nicht
sterben, die feindlich gesinnten Lebewesen hingegen schon. Diese jedoch nehmen
es dem Zauberer dann auch sehr übel und reagieren fast immer sehr
aggressiv.
Je mehr Gegner vom Spell getroffen werden, desto schwächer wirkt er. Bei
vielen Gegnern nimmt die Wirkung jedoch nicht mehr ab: Erdbeben bleibt nun mal
Erdbeben. Leider kann man diesen Effekt nur sehr selten ausnutzen.
In geschlossenen Räumen sollte man übrigens sehr vorsichtig mit diesem
Spruch sein, es könnten sich ein paar Steine aus der Decke lösen! Das
erhöht zwar den Schaden beim Gegner immens, aber man bekommt es auch selbst
stärker zu spüren, wenn man nicht den passenden Schutz trägt.
Im übrigen bietet sich mit diesem Zauber die einzig passable
Möglichkeit, recht starken mechanischen Schaden ohne magische Anteile zu
verursachen.
Hinweis: Der Schmetterlingsfänger im Verlorenen Land hat
einen Schutz vor den Nebenwirkungen des Erdbebens.
Kosten: 40/30
Spruchkomponente: ein
Meteoritenstück
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges des Angriffs sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schuhe und Schilde.
Zauberspruch:
feuerwalze
feuerwalze [Ausgang]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es möglich, eine Feuerwalze in eine gewünschte
Richtung zu schicken. Diese explodiert dann im angrenzenden Raum und fügt
den dortigen Lebewesen Schaden zu. Spieler sind davon jedoch nicht betroffen!
Man sollte sehr vorsichtig mit diesem Spruch sein, denn man könnte mitunter
von Trümmern getroffen oder sogar durch den Luftsog in den angrenzenden
Raum hineingezogen werden. Manchmal wird auch eines der Lebewesen durch die
Druckwelle aus dem Raum geschleudert, allerdings kommt das nur an sehr wenigen
Orten vor. Es gibt sogar Fälle, in denen sich die betroffenen Lebewesen
nach einem solchen Angriff auf die Suche nach dem verantwortlichen Zauberer
begeben und in entsprechender Stimmung sind, wenn sie ihn finden sollten. Leider
funktioniert der Spruch nicht bei allen Ausgängen.
Kosten: 60/50
Spruchkomponente: eine
Phiole Phosphor
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges des Angriffs sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
zwingtanz
zwingtanz [Objekt]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch zwingt man ein beliebiges Objekt zum Tanzen. Dies muss nicht
unbedingt ein Lebewesen sein, da der Wille des Objekts sowieso keine Rolle
spielt. Bei Lebewesen sollte man allerdings aufpassen, denn sie könnten es
dem Zauberer übelnehmen, wenn der Spruch misslingt. Wenn man ein Lebewesen
zum Tanzen zwingt, so kann es in dieser Zeit natürlich nicht mehr ganz so
konzentriert kämpfen, was sich bei starken Gegnern durchaus als taktischer
Vorteil nutzen lässt. Je besser man den Zauber beherrscht, desto
länger hält er natürlich auch an und umso effektiver wirkt er
sich auf das Opfer aus. Der Spruch 'Erzwinge' wirkt ähnlich, hält aber
nicht so lange an und wirkt sich dafür etwas stärker aus. Es bringt
übrigens keinerlei Vorteile, wenn man 'Zwingtanz' oder 'Erzwinge ' mit
dem Zauber 'Schmerzen' kombiniert.
Als Zauberer kann man sich auch davor schützen, von anderen gezwungen zu
werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille'
stärken.
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 8/5
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 4 zur Verfügung.
Spieler kann man erst ab Gildenstufe 5 zum Tanzen zwingen.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
erzwinge [Aktion] von [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer bestimmte Aktionen von einem Lebewesen
erzwingen. Diese Aktionen sind weiter unten näher aufgeführt.
Wie man dort sehen kann, sind dies ausnahmslos Vorgänge, welche von einem
Opfer eher unbewusst ausgeführt werden. Es ist nicht möglich,
ein Lebewesen zu richtigen Handlungen zu zwingen. Man kann ihnen z.B. nicht
befehlen, sich selbstmörderisch von irgendwelchen Klippen zu
stürzen.
Wenn man jemanden zu solchen Aktionen zwingt, so kann er für die Zeit
natürlich nicht mehr ganz so konzentriert kämpfen, was sich bei
starken Gegnern durchaus als taktischer Vorteil nutzen lässt. Um so besser
man den Zauber beherrscht, umso länger hält er natürlich auch an
und umso effektiver wirkt er sich auf das Opfer aus. Der Spruch 'Zwingtanz'
wirkt ähnlich, hält aber länger an und wirkt sich dafür
etwas schwächer aus. Es bringt übrigens keine Vorteile, wenn man
'Zwingtanz' oder 'Erzwinge' mit dem Zauber 'Schmerzen' kombiniert.
Als Zauberer kann man sich auch davor schützen, von anderen gezwungen zu
werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem gleichnahmigen Spruch
'Wille' stärken.
Kosten: 10/8
Spruchkomponente: ein
rotes Haar
Beschränkungen:
ab Gildenstufe 5 | - | grinse|lache|huepfe |
ab Gildenstufe 6 | - | jubel|waelze|raeuspere |
ab Gildenstufe 7 | - | gaehne|huste|weine |
ab Gildenstufe 8 | - | bibbere|verbeuge|laechel |
ab Gildenstufe 9 | - | schaeme|flippe|stoehne |
ab Gildenstufe 10 | - | sabbere|applaudiere|krieche |
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Hierbei kann man in höheren Gildenstufen immer mehr Aktionen erzwingen:
Erst ab Gildenstufe 7 kann man Spieler beeinflussen. Magier hingegen können
zu gar nichts gezwungen werden.
Man darf nicht zu gut sein.
Im blinden Zustand funktioniert der Zauber nicht.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
stille
stille [Lebewesen]
Beschreibung:
Dieser Spruch ermöglicht es dem Zauberer, einen nervenden NPC für eine
gewisse Zeit zum Schweigen zu bringen. In Ausnahmefällen kann man manche
NPCs sogar soweit einschüchtern, dass sie bestimmte Aktionen (z.B. das
Zaubern) unterlassen. Allerdings gilt auch für diesen Spruch des
Beherrschungszweiges, dass ein Opfer ihn unter Umständen als Angriff
interpretiert!
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor
schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem
gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 15/10
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
befriede
befriede [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch stiftet man Frieden im Raum, das heißt alle Kämpfe
werden gestoppt. Allerdings greifen von Natur aus aggressive NPCs nach einer
kurzen Pause wieder an. Um deren Aggressivität vorübergehend zu
unterbinden, muss man sich speziell auf diese konzentrieren, indem man gezielt
befriedet. Dann allerdings werden wirklich nur die Kämpfe gestoppt, in
welche dieses eine Lebewesen verwickelt ist! Anwenden kann man den Spruch
sowieso nur, wenn auch wirklich ein Kampf im Raum läuft.
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor
schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem
gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Kosten: 25/20
Spruchkomponente: ein
Pendel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.
Zauberspruch:
schmerzen
schmerzen [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch führt man einem Lebewesen heftige Schmerzen zu, sodass es
sich nur noch sehr schwer bewegen kann und zudem langsamer kämpft.
Natürlich ist das Lebewesen davon nicht so sehr begeistert und wertet dies
als Angriff. Je besser man den Zauber beherrscht, umso länger hält er
natürlich auch an und umso effektiver wirkt er sich auf das Opfer aus. Die
Sprüche 'Zwingtanz' und 'Erzwinge' haben ähnliche Auswirkungen, wenn
auch in weitaus schwächerer Form. Es bringt jedoch keine Vorteile,
'Schmerzen ' mit diesen beiden Zaubern zu kombinieren.
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor
schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit
dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Kosten: 40/35
Spruchkomponente: eine
Silbernadel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
bezaubere [Lebewesen]
Beschreibung:
Mitunter kann es recht nützlich sein, ein Lebewesen zu bezaubern. Dieses
folgt dem Zauberer dann überallhin. Dieser Spruch funktioniert
natürlich nicht bei Spielern, und auch die meisten NPCs haben einen zu
starken Willen und bewachen irgendetwas. Im Kampf kann der Zauberer seine
Verführungstricks leider nicht anwenden, und somit lassen sich auch
aggressive Lebewesen nicht bezaubern. Hier sollte man dann den Spruch 'Befriede'
einsetzen. Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch
davor schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen
mit dem gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Kosten: 45/25
Spruchkomponente: ein
Fläschchen Parfum
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Beherrschung sein.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Helme und Schilde.
Zauberspruch:
irritiere [Lebewesen]
Beschreibung:
Ein Zauberer kann seinen Gegner für eine gewisse Zeit völlig
durcheinanderbringen, sodass er zu k¨mpfen vergisst. Man sollte dieses
Opfer dann allerdings möglichst schnell töten, denn es erholt sich
ganz gewiss...
Da dies ein Beherrschungszauber ist, kann man sich als Zauberer auch davor
schützen, gezwungen zu werden. Hierfür kann man seinen Willen mit dem
gleichnamigen Spruch 'Wille' stärken.
Hier ist es vorher durchaus angebracht, mittels 'Identifiziere' zu
überprüfen, ob das anvisierte Opfer diesen Abwehrzauber aktiviert hat.
Kosten: 60/50
Spruchkomponente: eine
Portion Lotosblütenstaub
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Beherrschung sein.
Man darf nicht zu gut sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
werte
werte [Objekt]
werte [Objekt] richtung [Richtung]
Beschreibung:
Dieser Spruch gibt Auskunft über den Wert und das Gewicht eines
Gegenstandes bzw. über den Charakter eines Wesens. Bei NPCs gibt es des
weiteren eine Aussage darüber, ob es evtl. Stufenpunkte für das
erstmalige Töten dieses Lebewesens gibt. Wenn ein Gegenstand leuchtet oder
Licht aufsaugt, erfährt man dies hierbei ebenfalls recht genau. Zu beachten
ist, dass zum Erkennen bestimmter Eigenschaften auch eine gewisse Reife
und somit ein bestimmter Gildenlevel nötig ist.
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem
sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch
'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei
sich haben!
Kosten: 5/3 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente:
keine
ein Diamant (wenn man in einen Nachbarraum
schauen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 2 zur Verfügung.
Die Stufenpunkte für Erstkills erkennt man erst ab Gildenstufe 5.
Das Gewicht von Gegenständen erkennt man erst ab Gildenstufe 5.
Die Leuchtkraft von Gegenständen erkennt man erst ab Gildenstufe 7.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
Identifiziere
Identifiziere [Objekt]
Identifiziere [Objekt] Richtung [Ausgang]
Identifiziere Material von [Objekt]
Identifiziere Material von [Objekt] Richtung [Ausgang]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhält man zusätzliche Informationen zu beliebigen
Objekten. Zunächst erfährt man, ob dies ein Lebewesen oder ein
Gegenstand ist. Speziell bei Gegenständen erfolgt eine Aufschlüsselung
danach, ob es eine Waffe, eine Rüstung, eine Leiche oder etwas anderes ist.
Lebewesen wiederum teilen sich in NPCs, Spieler und Magier ein. Weiterhin bringt
man bei Waffen bzw. Rüstungen schnell deren Typ in Erfahrung: Hier sei
insbesondere auf die wichtige Zusatzinformation verwiesen, ob und (so es solche
gibt) mit welchen Schadensarten man Handschuhe zusammen mit dem wichtigen
Angriffszauber 'Hand' benutzen darf. Auch über Fernkampfwaffen und
dazugehörige Munition wird man erschöpfend unterrichtet. Bei Lebewesen
erfährt man insbesondere deren Gildenzugehörigkeit. Somit kann man
sich vor dem Kampf besser auf einen Gegner einstellen. Höhere Gildenlevel
erhalten bei NPCs sogar eine genaue Aufschlüsselung der Resistenzen
gegenüber den verschiedenen Schadensarten, sodass ein Zauberer dann gezielt
spezielle Schwachstellen ausnutzen kann.
Oftmals haben die identifizierten Objekte auch spezielle Eigenschaften, sei es
nun Magie oder ähnliches, welche erst durch Anwendung dieses Spruches zu
erkennen sind. Wenn der Spruch gut gelungen ist, erfährt man sogar, ob ein
Objekt verflucht ist oder ob es besondere Kampfeigenschaften bzw.
Angriffsmöglichkeiten bietet, ob man es als Heilmöglichkeit nutzen
könnte und welcher Magier dafür verantwortlich ist.
Um festzustellen, aus welchen Materialien sich ein Objekt zusammensetzt, muss
man der Objektbezeichnung lediglich ein material von
voranstellen.
Im Gegensatz zu vielen anderen Gilden erfährt ein Zauberer dann sogar, wie
groß die einzelnen Anteile der verschiedenen Materialien ungefähr
sind. Obwohl diese Angaben anfangs noch recht ungenau sind, können
Fortgeschrittene damit ausgezeichnete Informationen erhalten. Außerdem
haben Zauberer bei Metallen und Edelsteinen auch noch ein sehr viel
größeres Wissen als andere Lebewesen, was ihnen insbesondere dabei
zugute kommt, um gute Rüstungen für den Zauber 'Rüste'
auszuwählen.
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem
sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch
'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei
sich haben!
Kosten: 10/7 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente:
ein Geologenhammer (wenn man Materialien
erkennen will - diese Komponente verbraucht sich nicht!)
ein Diamant (wenn man in einen Nachbarraum
schauen will)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
'Identifiziere Material von [Objekt]' steht erst ab Gildenstufe 7 zur
Verfügung.
Außerdem benötigt man in diesem Fall eine freie Hand.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
finde [Lebewesen]
finde [Lebewesen] [Nummer]
finde jede|jeden|jedes [Lebewesen]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, seine Gedanken kurzzeitig an
den Ort eines anderen Lebewesens zu versetzen, um so die dortige
Raumbeschreibung mittels einer eigens dafür erschaffenen Kristallkugel zu
erhalten. Wenn es mehrere Lebewesen mit dem angegebenen Namen in
[Lebewesen]
gibt, so kann man zusätzlich auch eine Nummer in
[Nummer]
angeben.
Dies ist insofern recht nützlich, da man so zum Beispiel andere Spieler
oder umherlaufende NPCs sehr schnell lokalisieren kann. Dazu muss man sich
allerdings gut im MorgenGrauen auskennen.
Gegenüber der Seherkugel hat dieser Spruch auch den Vorteil, dass ein
Spieler nichts davon merkt, wenn man ihn mit diesem Spruch sucht. Dies ist aber
auch mit dem Nachteil verbunden, dass jeder Spieler den Zauber mittels
ignoriere finde
bzw. ignoriere finde.wer
abwehren kann.
Allerdings ist es mit ignoriere finde
nicht möglich, das Finden
durch die Seherkugel abzuwehren.
Wenn man blind ist, kann man natürlich auch niemanden finden, da man dann
nicht in die Kristallkugel schauen kann. Die Kugel hält übrigens nur
einen kurzen Augenblick, gerade so lange, wie man braucht, um kurz
hineinzuschauen.
Als Seher findet man auch Lebewesen in den Parallelwelten, wobei die
Kristallkugel dann nicht grünlich, sondern rötlich schimmert.
Magister der Hellsicht erfahren außerdem den derzeitigen Zustand des zu
findenden Lebewesens. Dies kostet keine zusätzlichen Materialien oder
Konzentrationspunkte. Der Zauber muss nur sehr gut gelingen!
Als Magister kann man mit der Kugel sogar gleich mehrere Lebewesen finden!
Hierzu setzt man einfach nur das Wort jede(n|s)
vor die Bezeichnung
des zu suchenden Lebewesens, jedoch diesmal ohne Nummer! Angezeigt werden dabei
jeweils der genaue Name des gefundenen Lebewesens, die Kurzbeschreibung des
Raumes, in dem es sich aufhält, und auch die Nummer des Lebewesens, die man
bei finde [Lebewesen] [Nummer]
in [Nummer]
angeben
müsste, um die dortige Langbeschreibung zu erhalten. Es gelten dabei
dieselben Einschränkungen wie bei dem normalen 'Finde', sodass man damit
nicht alle Lebewesen mit dem angegebenen Namen in [Lebewesen]
findet. Der Spruch kann auch immens teuer im Bezug auf den Komponentenverbrauch
werden, da pro gefundenem Lebewesen eine Komponente verbraucht werden kann! Eine
ewige Komponente ist hier fast Pflicht, um den Zauber vernünftig einsetzen
zu können.
Kosten: 10/8 (+15 für das Finden von mehreren Lebewesen)
Spruchkomponente: eine
Glasmurmel (pro Lebewesen, welches man findet)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Mehrere Lebewesen kann man erst ab Gildenstufe 9 finden.
Man benötigt zwei freie Hände.
Man darf nicht zu böse sein.
Wenn man nichts sehen kann, funktioniert der Zauber nicht.
Um Lebewesen in den Parallelwelten zu finden, muss man Seher sein.
Um den derzeitigen Zustand des Lebewesens zu erfahren, muss man Magister der
Hellsicht sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
schaetz
schaetz [Objekt]
schaetz [Objekt] Richtung [Ausgang]
Beschreibung:
Um nähere Informationen zur Kampfkraft eines Lebewesens, zur Stärke
einer Rüstung bzw. Waffe oder zum Nährwert einer Leiche zu erhalten,
setzt man diesen Spruch ein.
Die Kampfkraft des Lebewesens wird hierbei in Relation zu einem selbst
betrachtet. Es wird also verglichen, wie ausdauernd dieses Lebewesen im
Vergleich zu dem Zauberer selbst ist und wie es um Waffen und Rüstungen
steht. Bei gegnerischen Zauberern werden hierbei auch Sprüche des
Abwehrzweiges berücksichtigt, damit man keine bösen
Überraschungen erlebt. So kann man sich recht schnell ein gutes Bild davon
machen, wie man einem möglichen Gegner gegenübertreten sollte.
Außerdem bekommt man so auch gleich die ungefähre Größe
des Lebewesens heraus. Am wichtigsten ist jedoch, dass man einen Einblick darin
erhält, mit was für Schadensarten der Gegner voraussichtlich angreifen
wird! Dies ist immens wichtig, um die richtige Abwehr aufzubauen. Da sind eine
Unmenge von Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel, ob man den mechanischen
'Schutz' oder doch lieber die magische 'Schutzhülle' einsetzt.
Bei der Einschätzung von Waffen bzw. Rüstungen kann man sehr gut
erkennen, wie stark diese im Vergleich untereinander sind, um sich so das Beste
auszusuchen. Zauberer haben hier natürlich zu bedenken, dass sie bestimmte
Begrenzungen beachten müssen, welche sich aber mit diesem Spruch relativ
gut abschätzen lassen. Notfalls kann man dann Rüstungen auch mit dem
Spruch 'Anpassung' verändern, um sie in abgeschwächter Form
weiternutzen zu können.
Bei der Einschätzung von Leichen erhält man eine Aussage über
deren Heilwert. So kann man sich auch schnell darüber informieren, ob diese
evtl. vergiftet sind oder ob man sie beruhigt essen kann: Das ist
natürlich nicht jedermanns Sache, aber in der Not frisst der Teufel
Fliegen...
Gibt man kein [Objekt]
an, so wird automatisch ein eventuell
vorhandender Gegner ausgewählt.
Magister der Hellsicht können auch einen Ausgang wählen, in welchem
sich das zu untersuchende Objekt befindet. Dann jedoch sollte man den Spruch
'Wahrsagen' gut beherrschen und auch die dafür notwendige Komponente bei
sich haben!
In Läden kann man diesen Spruch nicht anwenden - dort hat der Befehl
'schaetz' eine andere Funktion.
Kosten: 8/6 (+30 für Blick in einen Nachbarraum)
Spruchkomponente: eine Lupe
(Diese Komponente verbraucht sich nicht!)
Ein Diamant (Wenn man in einen Nachbarraum
schauen will.)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
nachtsicht
nachtsicht [Staerke]
Beschreibung:
Es gibt mehrere Möglichkeiten, in einem dunklen Raum wieder etwas sehen zu
können. Auf sehr elegante Art und Weise geschieht dies bei diesem Spruch:
Der Zauberer passt seine Augen der Dunkelheit an. Hierbei gibt es verschiedene
Stufen:
schwach|hell |
- | man kann in schwacher Dunkelheit sehen |
normal|mittel |
- | man kann bei recht großer Dunkelheit noch sehen |
stark|dunkel |
- | man kann bei sehr großer Dunkelheit noch sehen |
Standardmäßig wird die mittelstarke Version des Zaubers verwendet.
Je stärker der Zauberer die Wirkung des Spruches macht, umso besser kann er
dann auch in dunklen Räumen sehen, allerdings wird er dann auch
lichtempfindlicher! Es darf also nicht zu hell im Raum sein, sonst könnte
man kurzzeitig erblinden.
Um dem vorzubeugen, existiert das Stabgimmick 'Illuminatius', mit welchem man
gut alle Objekte mit Illuminationseigenschaften aufspüren kann und auch
einen allgemeinen Überblick im aktuellen Raum erhält, in dem der
Zauberer sich befindet!
Der Spruch ist auf mehrere Arten nützlich. Zum einen gibt es Orte, an denen
es besser ist, nicht herumzuzündeln, und dort ist dieser Spruch weitaus
besser angebracht als 'Licht'. Eine andere große Bedeutung des Spruchs
liegt in seiner Kombination mit 'Licht aus'. Wenn der Gegner nichts sieht, so
kann man recht leicht seine Deckung durchbrechen. Dazu muss man natürlich
selbst etwas sehen können, und an dieser Stelle kommt 'Nachtsicht' zum
Einsatz, nachdem man den Ort des Kampfgeschehens dezent abgedunkelt hat.
Zauberer kämpfen im Dunklen übrigens ziemlich schlecht und schlagen
mehr oder weniger wild und orientierungslos um sich, daran sollte man immer
denken!
Der Spruch hat genauso wie 'Licht' nur eine begrenzte Haltbarkeitsdauer.
Unterbrochen wird er durch zu große Helligkeit, wodurch man kurzzeitig
erblindet. Wenn dies im Kampf passiert, kann das böse Folgen haben! Je
stärker der Spruch ist, umso mehr Vorbereitungszeit ist auch nötig, um
ihn auszulösen. Gegen Blindheit hilft 'Nachtsicht' nicht, denn man benutzt
schließlich nach wie vor die Augen zum Sehen.
Kosten: 8/6
Spruchkomponente: eine Portion
Fledermausblut
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
wahrsagen
wahrsagen [Ausgang]
wahrsagen richtung [Ausgang}
Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Blick in einen benachbarten Raum
werfen. Dies könnte ihn unter Umständen vor bösen
Überraschungen bewahren. Hierbei sieht er den gesamten Nachbarraum mit
wahrsagen [Ausgang]
.
Die Sprüche 'Werte', 'Identifiziere' und 'Schätz ' kann man als
Magister der Hellsicht ebenfalls mit Richtungsangaben nutzen, wenn man die
notwendige Komponente für 'Wahrsagen' bei sich hat. Diese Sprüche
gelingen dann umso besser, je besser man den Spruch 'Wahrsagen' selbst
beherrscht. Leider funktionieren diese Sprüche nicht bei allen
Ausgängen.
Wahrsagen ohne Angabe von Argumenten überprüft alle Lebewesen und
Gegenstände in dem Raum, in dem der Zauber ausgelöst wird.
Interessante Objekte blitzen dann kurz rötlich auf! Des weiteren wird
angezeigt, ob sich versteckte Ausgänge im Raum befinden, was jedoch nicht
immer zuverlässig funktioniert!
Kosten: 30/20
Spruchkomponente: ein
Diamant
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Hellsicht sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
vorahnung
Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhält der Zauberer im Kampf den größten
Vorteil, den man sich nur erhoffen kann. Er kann für kurze Zeit das
Kampfgeschehen vorhersehen und dementsprechend reagieren. Man darf allerdings
keine aktiven Schutzhüllen jeglicher Art verwenden, denn diese blockieren
die sehr komplexen Visionen. Es dauert auch einen Moment, bis man sich in den
kurzen tranceähnlichen Zustand versetzt hat. Dafür kann man den
meisten folgenden Angriffen geschickt entgehen, wenn der Zauber geglückt
ist.
Kosten: 100/90
Spruchkomponente: eine
Meteoriteneisennadel
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Hellsicht sein.
Man darf nicht zu böse sein.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
stimme [Text]
stimme warte mit text [Text]
stimme warte auf [Lebewesen] mit text [Text]
stimme warte auf alle mit text [Text]
Beschreibung:
Mit einem lässigen Fingerschnippen lässt der Zauberer eine
geisterhafte Stimme im Raum erklingen. Mit zunehmender Gildenstufe dauert die
Illusion länger an und wird auch perfekter:
Anfänger: | Du hoerst [Wessen] Stimme sagen: [Text] |
Lehrlinge: | [Wessen] Stimme sagt: [Text] |
Magister: | Eine Stimme sagt: [Text] |
So ist es möglich, nicht nur Spieler zu verwirren, sondern man kann die
Stimmen auch bei bestimmten NPCs zu seinem Vorteil verwenden. Fortgeschrittenen
Zauberern ist es sogar gegeben, die Aktivierung der Stimme auf später zu
verschieben. Sobald bei stimme warte mit text [Text]
ein beliebiges
Lebewesen außer dem Zauberer den Raum betritt, in dem der Zauber
ausgelöst wurde, wird die Stimme aktiviert und der Zauberer spürt dies
sogar über große Entfernungen. Selbst ein gezieltes Warten auf
bestimmte Lebewesen ist mittels stimme warte auf [Lebewesen] mit text
[Text]
möglich. Dies kann man zum Beispiel ausnutzen, um die Ankunft
von Lebewesen in bestimmten Räumen zu erfahren, da der Zauberer instinktiv
weiß, wer seine Stimme ausgelöst hat. Ist [Lebewesen]
auf 'Lebewesen' gesetzt, ist es wiederum egal, welches Lebewesen in den Raum
kommt. Das Argument alle
vor dem Namen des zu erwartenden
Lebewesens bewirkt nichts, nur wenn es alleine als Bezeichnung steht, wird es
durch alle Lebewesen
ersetzt und steht damit für die selbe
Syntax wie stimme warte mit text [Text]
. Der Zauberer selbst
aktiviert solch eine wartende Stimme nicht! Leider löst sich auch die
wartende Stimme nach geraumer Zeit auf, aber das dauert sehr viel länger,
als wenn sie sofort aktiviert worden wäre. Außerdem dürfen in
einem Raum nicht mehrere Stimmenzauber aktiv sein, auch keine wartenden! Der
Spruch 'Illusion' bietet übrigens ähnliche Möglichkeiten, zwar
kann er nicht gezielt auf ein bestimmtes Lebewesen warten, aber dafür auf
Klassen von Lebewesen, z.B. auf alle Seher oder auch Magier.
Kosten: 6/3 (+7 für wartende Stimme)
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 2 zur Verfügung.
Für die wartende Stimme benötigt man Gildenlevel 7.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
rausch [Lebewesen]
Beschreibung:
Unter Umständen kann es nützlich sein, wenn ein Lebewesen betrunken
ist. Insbesondere im Kampf haben diese dann mitunter große Probleme, denn
z.B. ein Mitglied der Zauberergilde kann sich dann kaum noch sinnvoll
verteidigen. Allerdings gibt es auch sehr viele Lebewesen, welche sich davon
kaum beeinflussen lassen. Diese könnten lediglich beim sogenannten 'Tanken'
in Bedrängnis geraten, denn wenn sie zu betrunken sind, dann können
sie nur noch wenig alkoholische Getränke zu sich nehmen, um ihre physischen
und psychischen Kräfte zu regenerieren.
Mit diesem Spruch nun ist es einem Zauberer möglich, den Alkoholspiegel
eines Lebewesens zu erhöhen, um sich damit gewisse Vorteile zu schaffen.
Wenn dieses Lebewesen allerdings ebenfalls ein Mitglied der Zauberergilde ist,
so kann es sich dagegen wirksam mit dem Spruch 'Wille' schützen. Durch ein
vorheriges 'Identifiziere [Lebewesen]' sollte man sich also vor dem Berauschen
darüber informieren, ob das Opfer diese Schutzmöglichkeit
wahrnimmt.
Kosten: 10/7
Spruchkomponente: ein
Fläschchen mit reinem Alkohol
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Spieler kann man erst ab Gildenstufe 9 berauschen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
erschaffe [Geschlecht] [Name]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch erschafft der Zauberer für eine begrenzte Zeit ein Objekt,
welches nahezu beliebig benannt und beschrieben werden kann. Um eine Illusion zu
erschaffen, gibt man erst einmal das Geschlecht und den Namen des
gewünschten Objektes an. Das Geschlecht wird hierbei folgendermaßen
übergeben:
sächlich | - | n |
weiblich | - | f |
männlich | - | m |
Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen der Illusion kein Artikel. Schon allein mit diesen Möglichkeiten kann man viele Lebewesen überlisten und ihnen das Vorhandensein von Objekten vortäuschen, welche in Wirklichkeit gar nicht existieren. Man kann die Illusionen jedoch auch noch perfektionieren, indem man sie nachträglich noch verändert:
benenne [Id] [Name] |
- | fügt [Name] als Bezeichner hinzu. |
beschreibe [Id] |
- | startet einen Editor, in dem das Objekt beschrieben werden kann. |
umschreibe [Id] [Adj] |
- | fügt [Adj] als Adjektiv ein |
detail [Id] [Det] |
- | öffnet den Editor und fügt den Text als
Detail [Det] ein. Der Text bleibt nach Beendigung im Editor,
damit er auch noch für weitere Details zur Verfügung steht. |
Hierbei gilt, dass die Kommandos nur für den Erschaffer des Objektes mit
einem gültigen Bezeichner [Id]
zur Verfügung stehen. Mit
diesen Werkzeugen nun kann man beinahe jedes Objekt nachbilden, ohne dass die
Nachbildung jedoch dessen Funktionalität besitzt. Sie ist und bleibt halt
nur eine Illusion...
Kosten: 20/16
Spruchkomponente: Ein
Wollknäul
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Handschuhe und Schilde.
Zauberspruch:
illusion [Text]
illusion warte [Zeit] sekunden mit text [Text]
illusion warte mit text [Text]
illusion warte auf [Lebewesen] mit text [Text]
illusion warte [Anzahl] mal mit text [Text]
illusion warte [Anzahl] mal auf [Lebewesen] mit text [Text]
Beschreibung:
Eine beinahe perfekte und nur schwer durchschaubare Form der Illusion stellt
dieser Spruch dar. Hierbei wird [Text]
einfach als Echo im Raum
ausgegeben. Somit kann man andere Lebewesen und in diesem Fall insbesondere
Spieler sehr einfach durcheinanderbringen und ihnen so z.B. Ereignisse
vorgaukeln, welche in Wirklichkeit gar nicht stattfinden. Man muss den Spruch
jedoch auch wirklich gut beherrschen, um nicht bei dessen Ausführung
erwischt zu werden! Fortgeschrittene Zauberer können die Ausführung
sogar um eine gewisse Zeit verzögern, aber das kostet umso mehr geistige
Kraft, je weiter die Aktivierung des Zaubers in die Zukunft verschoben werden
soll. Es darf jedoch nur eine wartende Illusion im Raum vorhanden sein! Eine
andere Form dieser wartenden Illusionen, die aber den gleichen Restrikitionen
unterworfen ist, stellt die Möglichkeit dar, auf bestimmte Klassen von
Lebewesen zu warten. Der Illusionszauber wird erst dann ausgelöst, wenn ein
bestimmtes Lebewesen den Raum betritt, in dem der Zauber besteht. Der Zauberer
selbst aktiviert die Illusion damit jedoch nicht. Was für Klassen von
Lebewesen kann man nun erwarten?
lebewesen |
- | wartet auf jedes Lebewesen |
monster|NPC(s) |
- | wartet auf NPCs |
spieler |
- | wartet auf Spieler, also auch Seher und Magier |
seher |
- | wartet auf Seher |
magier |
- | wartet auf Magier |
anfaenger |
- | wartet auf Spieler mit Spielerlevel <=15 |
fortgeschrittene(n) |
- | wartet auf Spieler mit Spielerlevel >15 |
Das Argument alle
vor den einzelnen Klassenbezeichnungen bewirkt
nichts, nur wenn es allein steht, wird es durch alle Lebewesen
ersetzt und steht damit für die selbe Syntax wie illusion warte mit
text [Text]
. Genauso wie bei dem verwandten Spruch 'Stimme', der
ähnliche Möglichkeiten bietet, spürt der Zauberer die Aktivierung
seines Zaubers durch ein anderes Lebewesen auch über große
Entfernungen. Er merkt auch, wenn der Zauber durch jemand anderen zerstört
wurde. Der Spruch 'Stimme' kann darüber hinaus gezielt auf bestimmte
Lebewesen warten, wie z.B. stimme warte auf padreic mit text Na du
Spinner!
, und das ist etwas, was der Illusionszauber leider nicht
beherrscht!
Erkennung von Lebewesen anhand ihrer Klasse ist wiederum nur mit dem Spruch
'Illusion' möglich! Auch die optionale Angabe, wie oft das ganze
funktionieren soll, ist nur mit diesem Zauber zu erreichen. Im Normalfall klappt
solch eine Aktivierung nur ein einziges mal! Je öfter es klappen soll,
desto mehr Magiepunkte benötigt allerdings auch die Umsetzung des Spruchs.
Nichtsdestotrotz hält auch dieser Zauber nicht ewig an, sondern
verschwindet nach geraumer Zeit von selbst.
Kosten:
20/15 (+ Zeit für spätere Aktivierung der Illusion) (+ 5 * Anzahl der
möglichen Aktivierungen)
Spruchkomponente: eine
Nachtigallenzunge
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Für die zeitlich wartende Illusion benötigt man Gildenstufe 8.
Für die auf Lebewesen wartende Illusion benötigt man Gildenstufe 9.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
schattenkaempfer
schattenkaempfer [Staerke]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch gelingt es dem Zauberer, seinen Schatten von sich zu
lösen. Dieser ist leider an den Ort gebunden, wo der Zauber gesprochen
wurde, und folgt seinem Erschaffer nicht. Im Kampf kann ein gegnerisches Monster
den Zauberer nicht von seinem Schatten unterscheiden und kämpft somit gegen
beide, gegen den Erschaffer des Schattens und gegen den Schatten selbst, was
natürlich eine sehr wirksame Methode der Abwehr darstellt, da das Monster
seine Angriffe aufteilen muss. Der Schatten kämpft dadurch zwar mit, macht
selbst jedoch keinen Schaden, er ist schließlich nur eine Illusion!
Es gibt verschiedene Arten von Schatten, die man mittels des Parameters
unterscheidet. Folgende Angaben sind hierbei möglich:
lang|schwach |
- | lebensschwächster Schatten, der jedoch erfolgsabhängig lange im Raum stehen bleibt, selbst wenn keiner mehr sonst da ist |
mittel|normal |
- | lebensstärkerer Schatten, der jedoch automatisch wieder verschwindet, wenn kein potentielles Opfer mehr im Raum ist |
kurz|stark |
- | lebensstärkster Schatten, der jedoch automatisch wieder verschwindet, wenn der Zauberer nicht mehr im Raum ist, zu dem der Schatten gehört |
Ohne Angabe der Schattenstärke wird der lebensschwächste Schatten
ausgewählt, welcher unabhängig von anderen anwesenden Lebewesen auch
länger im Raum verbleibt.
Ein starker Schatten kann sehr viel mehr Angriffe aushalten als ein mittlerer
Schatten und der mittlere sehr viel mehr als der normale; besonders wenn es dem
Zauberer selbst nicht mehr so gut geht, wenn er den Zauber benutzt: In diesem
Fall geht es nämlich bei allen drei Schattenstärken auch dem Schatten
von Anfang an schlechter, jedoch wird der Effekt mit stärkeren Schatten
immer geringer und auch die Maximallebensstärke des Schattens vervielfacht
sich. Leider muss bei dem stärksten Schatten der Zauberer im Raum
verbleiben, da dieser nur mit der aktiven Präsenz des Zauberers
aufrechtzuerhalten ist. Der mittelstarke Schatten verschwindet, wenn kein
potentieller Gegner mehr vorhanden ist. Nur der normale kurze Schatten
verbleibt länger, je nach Erfolg des Zaubers. Um solch einen (oder auch
andere) Schatten wieder loszuwerden, ist es übrigens nicht ratsam, diesen
selbst töten zu wollen! Diese Art von Illusionszauber bleibt einem sonst
für längere Zeit verwehrt, da die Schatten dem Zauberer misstrauen und
sich nicht mehr zum Leben erwecken lassen. Man sollte deshalb das Stabgimmick
beende schattenkaempfer
für diesen Zweck verwenden.
Nach einer gewissen Zeit verschwinden diese Schatten auch ganz von selbst,
so dass man sie nicht unbedingt wieder entfernen muss.
Kosten: 25/20
Spruchkomponente: die
Schwungfeder eines Raben
(Die Anzahl der benötigten Einheiten steigt mit der Schattenstärke)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Man muss den Spruch für stärkere Schatten voll beherrschen.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
gefaehrte [Geschlecht] [Name]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch erschafft der Zauberer ein Lebewesen, so zumindest sieht es
für die anderen Lebewesen aus, denn es ist in Wirklichkeit nur eine
Illusion. Diese Illusion wird dem Zauberer weder folgen, noch wird sie ihn
irgendwie unterstützen. Für die Illusion stehen unterschiedliche
Beschreibungsmöglichkeiten zur Verfügung. Beim Erschaffen der Illusion
müssen lediglich Geschlecht und Name des gewünschten Wesens bekannt
sein. Das Geschlecht wird hierbei folgendermaßen übergeben:
sächlich | - | n |
weiblich | - | f |
männlich | - | m |
Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen der Illusion kein Artikel. Schon allein mit diesen Möglichkeiten kann man viele Lebewesen überlisten und ihnen das Vorhandensein von anderen Wesen vortäuschen, welche in Wirklichkeit gar nicht existieren. Man kann die Illusionen jedoch auch noch perfektionieren, indem man sie nachträglich noch verändert:
SetMIn |
- | setzt die Meldung, welche erscheint, wenn das Lebewesen einen Raum betritt |
SetMOut |
- | setzt die Meldung, welche erscheint, wenn das Lebewesen den Raum verlässt |
Long |
- | etzt die Langbeschreibung des Lebewesens |
Short |
- | setzt die Kurzbeschreibung des Lebewesens |
AddId |
- | fügt einen zusätzlichen Bezeichner hinzu |
Hierbei gilt, dass die Kommandos nur für den Erschaffer des Lebewesens mit
einem gültigen Bezeichner [Id]
zur Verfügung stehen. Mit
diesen Werkzeugen nun, kann man beinahe jedes Lebewesen nacDhbilden, ohne dass
diese jedoch einen eigenen Willen zu besitzen. Es ist und bleibt halt nur eine
Illusion...
Das Wesen kann auch veranlasst werden, etwas zu tun. Hierfür steht das
Kommando begl
(für 'Begleiter') zur Verfügung:
begl [Kommando] [Argument]
Die Steuerung des Begleiters kostet Magiepunkte, für Befehle der Seele 5
MP, für Sprechen 10 MP und für Bewegung 15 MP.
Kosten: 40/30
Spruchkomponente: eine Phiole mit
Schweiß von Alpträumenden
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Illusionen sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
daemonenfratze
Beschreibung:
Man kann mit diesem Spruch allen anwesenden Lebewesen im Raum eine
fürchterliche Angst einflößen und sie auf diese Art und Weise
verscheuchen. Mitunter kann es sich als recht nützlich erweisen,
mehrere Lebewesen aus einem Raum zu versprengen, um sie einzeln angreifen zu
können. Leider funktioniert das nur an sehr wenigen Orten des
MorgenGrauens. Einen ähnlichen Effekt hat der Spruch 'Feuerwalze', welcher
allerdings nicht auf Spieler wirkt.
Kosten: 60/45
Spruchkomponente: eine
Dämonenmaske
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Illlusionen sein.
Man benötigt eine freie Hand.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
Licht
Licht [ein|aus]
Licht Farbe [Farbe]
Licht [Farbtext]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch ist es dem Zauberer möglich, auf das Licht in seiner
Umgebung Einfluss zu nehmen. Licht ein
macht den Raum hierbei
heller, und mit licht aus
macht man ihn wieder dunkler. Es ist
weiterhin zu beachten, dass man mit diesen Sprüchen das Licht nicht ein-
bzw. ausschaltet, sondern es wird die Helligkeit im Raum verändert. Wenn
man also den Raum mehrfach abdunkelt, so muss man ihn genauso oft wieder
aufhellen, um die gleiche Helligkeit wie vorher zu erhalten.
Mit licht
ohne Argumente erzeugt man eine Lichtkugel, welche man
wie einen normalen Gegenstand behandeln kann. Es ist also z.B. möglich,
diese wegzulegen oder wegzugeben. Solch eine Lichtkugel kann man auch gezielt in
einer bestimmten Farbe erstrahlen lassen. Hierzu gibt man einfach den
gewünschten [Farbtext]
an, also z.B. licht gruen
,
und man erhält die entsprechende Lichtkugel.
Es sind sogar echte Farbkugeln möglich, die sofort erkennbar in der
gewünschten Farbe erstrahlen. Hierzu muss jedoch in 'Stty' des Spielers,
welcher die Lichtkugel sieht, der Terminaltyp 'Ansi' eingestellt sein. Folgende
Farben sind möglich:
Schwarz
Rot
Grün
Gelb
Blau
Purpurn
Cyan
Weiß
Echt schwarze Lichtkugeln (Düsterkugeln), also mittels des Spruches
licht farbe schwarz
erzeugte Kugeln, entziehen ihrer Umgebung das
Licht. Dies ist am ehesten vergleichbar mit licht aus
, jedoch
entsteht jetzt eine Kugel, die man weitergeben kann. Leider benötigt man
hierfür im Gegensatz zu allen anderen Lichtzaubern eine nicht ganz leicht
zu besorgende Komponente!
Die Dauer der Aufhellungen bzw. Abdunklungen und die Haltbarkeit der Lichtkugeln
bzw. Düsterkugeln sind zeitlich begrenzt. Diese Zeitspanne erhöht sich
natürlich mit dem Gelingen des Zaubers und dem Level des Zauberers.
Kosten: 5/2
Spruchkomponente:
keine
ein Onyx (für die Düsterkugel)
Beschränkungen:
'Licht ein' steht erst ab Gildenstufe 3 zur Verfügung.
'Licht aus' steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Echt farbige Lichtkugeln stehen erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Düsterkugeln stehen erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
wasserwandlung
Beschreibung:
Diesen Spruch muss natürlich jeder Zauberer beherrschen, denn er
gehört nun wirklich zum Standardrepertoire. Aus gewöhnlichem Wasser
entsteht köstlicher Wein... sollte er zumindest, denn für Zauberpatzer
wird keine Garantie übernommen. Als Heilquelle ist der Spruch für den
Zauberer selbst allerdings so ziemlich unbrauchbar, da der Genuss eines solchen
Getränks zu recht unkontrollierbaren Zaubersprüchen führt.
Kosten: 8/6
Spruchkomponente: eine
Flasche (gefüllt mit Wasser)
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 5 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
extrahand
Beschreibung:
Wenn man mal eine dritte Hand braucht, so kann einem dieser Spruch weiterhelfen.
Insbesondere ist es dann z.B. möglich, trotz einer gezückten
Einhandwaffe auch Zweihandzauber auszuführen, man denke hierbei speziell an
den Zauberstab. Allerdings ist es unmöglich, dann noch eine Waffe zu
zücken, denn die dritte Hand ist lediglich zum Zaubern nutzbar.
Nichtsdestotrotz macht man natürlich mit drei Händen mehr Schaden als
mit nur zweien, was den Spruch speziell in Kombination mit dem Spruch 'Hand' zu
einer gefährlichen Waffe werden lässt.
Für den Zauber 'Hand + Elementarschaden' ist eine Extrahand unbedingt
erforderlich.
Kosten: 20/10
Spruchkomponente: eine mumifizierte
Hand
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 6 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
anpassung [Ruestung] fuer [Spruch|Kampf]
Beschreibung:
Ein großer Nachteil der Zauberer ist es, nur sehr leichte Rüstungen
tragen zu können. Zwar gibt es hier Ausnahmen, aber hin und wieder
möchte man trotzdem auch normale Rüstungen benutzen, da sie evtl.
spezielle Eigenschaften aufweisen. Hier nun kommt dieser Spruch zum Einsatz,
denn der Zauberer kann Rüstungen auf seine Anforderungen zuschneiden. Mit
anpassung [Ruestung] fuer kampf
passt man die Rüstung so an,
dass sie im Kampf und bei normalen Angriffs- und Abwehrsprüchen nicht
behindert. Die Rüstung wird dann leichter, schützt damit aber auch
schlechter. Um dem entgegenzuwirken, steht der Spruch 'Rüste' zur
Verfügung. Gezielter kann man die Rüstung mit anpassung
[Ruestung] fuer [Spruch]
anpassen. Die Rüstung sollte dann für
den jeweiligen [Spruch]
kaum noch behindern und der Zauberer kann
sie beruhigt tragen.
Übertreiben sollte man es jedoch nicht, denn die Rüstung wird dadurch
immer schlechter, und man könnte sie dabei sogar völlig
zerstören.
Umhänge lassen sich natürlich nicht anpassen, man kann
sie in jedem Fall tragen.
Kosten: 15/20
Spruchkomponente: keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 7 zur Verfügung.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
schnell
Beschreibung:
Mit diesem Spruch erhöht man seine Kampfgeschwindigkeit, leider jedoch aber
nicht die Regeneration von Zaubern. Hier bieten sich also länger anhaltende
Angriffszauber an, wie z.B. 'Hand'. In Verbindung mit dem Spruch 'Schmerzen'
kann man so schon um einiges schneller als sein Opfer kämpfen.
Schwächere, aber länger anhaltende Alternativen dazu sind die Zauber
'Zwingtanz' bzw. 'Erzwinge', wobei letzterer stärker, dafür etwas
kürzer wirkt als der erstere. Je besser man den Spruch beherrscht, umso
länger hält er natürlich auch an und umso besser wirkt er sich
auf die Kampfgeschwindigkeit des Zauberers aus.
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: eine
Sturmvogelfeder
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 8 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
selbstverwandlung [Geschlecht] [Bezeichnung]
Beschreibung:
Dieser Spruch verwandelt den Zauberer derart, dass man ihn nicht mehr erkennen
kann. Hierbei sehen alle anderen Lebewesen in dem Zauberer nur ein Lebewesen mit
dem angegebenen Geschlecht und der angegebenen Bezeichung. Das Geschlecht wird
hierbei folgendermaßen übergeben:
sächlich | - | n |
weiblich | - | f |
männlich | - | m |
Gibt man das Geschlecht mit einem Großbuchstaben an, so erscheint später vor dem Namen des verwandelten Zauberers kein Artikel. Man kann auch seine Beschreibung verändern, welche die anderen Lebewesen sehen, wenn man von ihnen untersucht wird. Außerdem kann man die Verwandlung beenden:
beschreibe dich |
- | öffnet einen Editor, in dem man sich näher beschreiben kann |
beende verwandlung |
- | beendet die Verwandlung |
Die Seherbefehle SetMIn
und SetMOut
wirken
während der Verwandlung nur auf den verwandelten Zauberer ein, nach
Beendigung des Zaubers erhält man seine alten Meldungen wieder. Im Kampf
gegen einen anderen Spieler lässt sich die Illusion nicht mehr
aufrechterhalten und die Verwandlung wird dann automatisch beendet. Das ist auch
gut so, denn es will ja schließlich niemand einen Playerkill riskieren,
oder etwa doch?!
Kosten: 35/25
Spruchkomponente: ein Kern des
großen Kürbis
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Verwandlung sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Panzer, Schilde und Hosen.
Zauberspruch:
wandlung
wandlung nach [Schaden]
wandlung [Lebewesen] nach [Schaden]
Beschreibung:
Mit diesem Spruch kann der Zauberer bei einem beliebigen Lebewesen für eine
bestimmte Zeit die von diesem Wesen verursachte Schadensart bzw. Schadensarten
in eine andere Schadensart verwandeln. So kann man sich als Zauberer wirksam
schützen, indem man eigene Resistenzen besser ausnutzt. Hierfür
rüstet man sich gegen einen speziellen Schadenstyp und verwandelt den
Gegner dementsprechend. Folgende Schadensarten [Schaden]
sind
hierbei möglich:
blitz |
- | es wird nach Blitzschaden gewandelt |
eis |
- | es wird nach Eisschaden gewandelt |
erde |
- | es wird nach Schlagschaden gewandelt |
feuer |
- | es wird nach Feuerschaden gewandelt |
luft |
- | es wird nach Windschaden gewandelt |
wasser |
- | es wird nach Wasserschaden gewandelt |
Andererseits kann er natürlich auch seinen eigenen Schadenstyp
verändern, um die Resistenzen seiner Gegner zu umgehen. Auch Mitstreiter
können verwandelt werden. Ein mitkämpfender Karateka könnte dann
zum Beispiel anstatt reinem Schlagschaden bei feuerempfindlichen Lebewesen
Feuerschaden machen. Zauberer selbst können in Verbindung mit dem
verstärkenden Zauber 'Hand' so auch recht kräftigen Schlagschaden
verursachen, indem man mit 'Wandlung Erde' die Schadensart diesbezüglich
ändert. Die Möglichkeiten sind recht zahlreich. Bei brennenden
Händen erscheint wandlung nach feuer
auf den ersten Blick
etwas sinnlos, aber wenn man zusätzlich wandelt, verursacht man daraufhin
reinen Feuerschaden, der nicht mehr mit Schlagschaden vermischt ist... manchmal
recht nützlich! Auf Fernangriffszauber hat 'Wandlung' hingegen keinen
Einfluss!
Wie gerade eben bereits zu erkennen war, kann man die Angabe des Opfers
weglassen, wenn es sich dabei um den Zauberer selbst handelt. Verwiesen sei an
dieser Stelle auch auf Wandlungszauber anderer Gilden, man denke zum Beispiel an
den Spruch 'Weihe' der Kleriker!
Kosten: 50/40
Spruchkomponente: je nach Schadestyp:
Blitz | - | eine Phiole mit einem gebannten Blitz |
Eis | - | eine Phiole mit reinem Eis |
Erde | - | eine Phiole mit reiner Erde (Schlagschaden) |
Feuer | - | eine Phiole mit reinem Feuer |
Luft | - | eine Phiole mit reiner Luft |
Wasser | - | eine Phiole mit reinem Wasser |
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Man muss Magister des Zweiges der Verwandlung sein.
Man benötigt zwei freie Hände.
Verbotene Rüstungen: Schilde.
Zauberspruch:
entkraefte [Lebewesen]
Beschreibung:
Dieser Spruch funktioniert nur in Verbindung mit dem Zauberstab. Er entzieht dem
gegnerischen Wesen das Leben und führt sie dem Zauberstab in Form von
Stabmagiepunkten zu. Natürlich wird solch eine Aktion vom Opfer als Angriff
gewertet! Entscheidend für einen starken Angriff ist neben dem üblichen
Gelingen des Spruchs auch die Kraft des Zauberers! Des weiteren ist es wichtig,
ob man einen 'Stabschaden'
eingestellt hat und, wenn dem so ist, welchen Schadenstyp man dabei nutzt.
Ohne 'Stabschaden' wirkt der Zauber weitaus schwächer als mit dieser
Zauberstabfunktion. Im Übrigen wird immer mit dem Schadenstyp angegriffen,
welchen man bei 'Stabschaden' gerade nutzt. Ist 'Stabschaden' inaktiv, so wird
rein magisch angegriffen, wenn auch in weitaus schwächerer Form als bei
einem aktiven 'Stabschaden Magie'.
Dieser Zauber gehört übrigens keinem Zweig an, wahrscheinlich würden
sich der Kurator des Angriffs und der Kurator der Beherrschung auch nur darum
streiten. Trotzdem hat der Zauber einen gewissen Beherrschungscharakter und wird
abgefangen, wenn das anvisierte Opfer ein Zauberer ist und 'Wille' aktiviert
hat. Herausbekommen kann man dies recht schnell und sicher mit 'Identifiziere
[Lebewesen]'. Natürlich eröffnet dies dem Zauberer selbst auch gewisse
Verteidigungsmöglichkeiten... alles hat seine Vor- und Nachteile.
Den Spruch erlernt man übrigens ganz automatisch, wenn man zum Magister
aufsteigt.
Kosten: 30/25
Spruchkomponente:
keine
Beschränkungen:
Dieser Spruch steht erst ab Gildenstufe 9 zur Verfügung.
Verbotene Rüstungen: Schilde.