Im Morgengrauen kann der geneigte Held seine Fähigkeiten durch den Eintritt in eine Gilde erweitern. Die Gilden entsprechen im Prinzip den aus anderen Spielen bekannten Klassen. Allerdings muss man sich im Gegensatz zu anderen Spielen nicht bei der Charaktererschaffung auf eine Gilde festlegen. Die Gildenzugehörigkeit kann im Spiel gewechselt werden.
Je nach gewählter Rasse ist der Spieler am Beginn des Spiels in einer Startgilde. Es steht ihm frei, in dieser Gilde zu bleiben. Er kann aber auch jederzeit, sofern er die Voraussetzungen erfüllt, einer anderen Gilde beitreten. Es gibt sogenannte "Anfängergilden", in die man ohne Einschränkungen eintreten kann und wo man schnell seine Fähigkeiten erwirbt. Für den Eintritt in andere Gilden muss man wiederum bestimmte Anforderungen erfüllen, hat aber die Möglichkeiten, mehr Macht zu erlangen. Das Konzept der Gilden reicht von einfach bis komplex. Einzelheiten sind auf den jeweiligen Gildenseiten nachzulesen.
Als Mitglied einer Startgilde kann man jederzeit in eine andere Gilde eintreten, sofern man die Anforderungen erfüllt. Danach kann man jederzeit wieder austreten. In diesem Fall ist man automatisch wieder Mitglied der Startgilde. Man verliert allerdings bei einem Gildenaustritt alle erworbenen Gildenfähigkeiten. Die Fähigkeiten seiner Startgilde verliert man nicht, wenn man in einer anderen Gilde war und aus dieser wieder ausgetreten ist.
Für jede Gilde fühlen sich ein oder mehrere Entwickler (Magier) verantwortlich. Es gibt auch eine Gildenbalance, die für das Gleichgewicht aller Gilden verantwortlich ist. Dieser Verantwortliche ist zur Zeit Humni. Ebenfalls ist Humni der Ansprechpartner, falls der jeweilige Gildenmagier längere Zeit nicht erreichbar ist.
Abenteurer sind Allrounder. Sie lernen sowohl grundlegende Waffenfähigkeiten mit verschiedenen Waffengattungen als auch einfache Kampfzauber. Dazu kommen Zaubersprüche wie zum Beispiel Licht, so dass sie für die Gefahren der Welt gewappnet sind.
Ort: Port Vain (Gildenhaus), in den Tiefen der
Zwergenfestung (Zweigstelle), Skoga (Zweigstelle)
Startgilde für: Menschen, Zwerge, Hobbits und Goblins
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw.
schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Abenteurer müssen weder
Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde
aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt.
weitere Informationen: Abenteurergildenseiten
Wipfelläufer lernen den Umgang mit dem Bogen. Ansonsten berufen sie sich auf die Kräfte der Natur, die sie mit vielen Zaubern unterstützt. Wipfelläufer zeichnen sich vor allem auch durch Zaubersprüche aus, mit denen sie anderen Mitspielern helfen können.
Ort: Elfendorf
Startgilde für: Elfen
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen und Zwerge auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw.
schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Wipfelläufer müssen weder
Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde
aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt.
weitere Informationen: Wipfelläufergildenseiten
Katzenkrieger paaren eine natürliche Neugierde mit raubtierhafter
Kampfbereitschaft. Daher lernen Katzenkrieger
fast von Anfang an sämtliche Spells zum näheren Untersuchen von
Gegenständen und Lebewesen. Felinen setzen im Gefecht
sowohl Magie in Form von Naturgewalten als auch ihre eigenen Krallen
ein. Sie sind in der Lage aus Blättern einen mitkämpfenden Golem zu
formen, und ihre übernatürliche Schnelligkeit ist berühmt-berüchtigt.
Ort: Katzmandu
Startgilde für: Felinen
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf,
die Fähigkeiten Krallenschlag und Todeskralle können nur von Felinen
erlernt werden
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw.
schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Katzenkrieger müssen weder
Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde
aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt. Einzig der Erwerb der Fähigkeit Echo ist an das Erfüllen einer Gildenaufgabe gekoppelt.
weitere Informationen: Katzenkriegergildenseiten
Die Uruk-Hai sind die wildesten und stärksten Krieger der Orks.
Dort wo zwanzig Orks gestorben sind, haben zwei oder drei Uruk-Hai den
Feind besiegt.
Die Kampfkunst der Uruk-Hai ist brutal und hm, brutal. Sie kennen keine
Gnade und kämpfen oft bis zum eigenen Tod.
Ort: Orkhausen
Startgilde für: Orks
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine Felinen, Orks
werden die Kampfkunst der Uruk-hai aber immer besser beherrschen, als
andere Rassen
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw.
schwächere Fähigkeiten als weiterführende Gilden
Komplexität: Gering. Uruk-hai müssen weder
Gildenaufgaben lösen noch langwierig Fähigkeiten üben, um in der Gilde
aufzusteigen. Die Gilde ist in 11 Gildenlevel unterteilt.
weitere Informationen: Uruk-Hai Gildenseiten
Durch die lange Abgeschiedenheit der Dunkelelfen vom Rest des
Morgengrauens entwickelte sich eine komplexe Gildenstruktur, die einem
Dunkelelfen alles bieten kann, was er in Laufe seines Lebens brauchen
wird. Dunkelelfen lernen zu Beginn
die notwendigsten Fähigkeiten, die sie auf ihrem Weg in einer
feindlichen Umgebung brauchen
werden - allen voran einen Spruch, der die empfindliche Haut vor den
sengenden Strahlen der oberirdischen Sonne zu schützen vermag.
Nach einer gewissen
Zeit kann sich der ambitionierte Dunkelelf entscheiden, welchen
weiteren Weg er einschlagen möchte. Die Gilde bietet drei verschiedene
Zweige an, den Magie-, den Kampf- und den Kleruszweig. Ein Dunkelelf
kann in zwei Zweige gleichzeitig eintreten, wobei er sich später in
einem der beiden spezialisiert. Die Zweige unterscheiden sich sehr
voneinander und bestimmen den späteren Kampfstil des Dunkelelfen. Die
Gilde der Dunkelelfen ist eine komplexe Welt für sich, und so kann man
nie voraussagen, welche Fähigkeiten ein Dunkelelf, dem man begegnet,
genau besitzt.
Ort: Zzerenzzen
Startgilde für: Dunkelelfen
Beschränkungen: nimmt nur Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: je nach Zweigwahl und
Spezialisierung sehr unterschiedliche Stärken.
Schwächen: Dunkelelfen regenerieren rassebedingt keine LP/KP bei
Tageslicht. Ansonsten je nach Zweigwahl und
Spezialisierung sehr unterschiedliche Schwächen.
Komplexität: Mittel, Dunkelelfen müssen ihre
Fähigkeiten auf ein entsprechendes Niveau bringen, bevor sie weitere
Fähigkeiten lernen können oder in der Gilde aufsteigen können.
Dunkelelfen sind für Anfänger
sehr schwer zu spielen, da sie in vielen Gebieten des Morgengrauen als
natürlicher Feind angesehen werden. Die Gilde ist in 7 Gildenstufen
unterteilt.
weitere Informationen: Dunkelelfen Gildenseiten und Dunkelelfen Rassenseiten
Die Bierschüttlergilde wurde von dem lebenslustigen Völkchen der
Shakies gegründet, um allen wahrhaft leidenschaftlichen und damit
würdigen Biertrinkern die geheimnisvollen Kräfte zugänglich zu machen,
die in dem herrlichen Gebräu schlummern. Das Schüttelbier spielt eine
zentrale Rolle im Leben eines Shaky. Die Herstellung ist alles andere
als trivial. So ist beispielsweise ein ständiger Schüttelvorgang
notwendig. Aber auch, wenn das Bier fertig ist, muss es immer noch an
diverse Kneipen ausgeliefert werden. Das Schüttelbier ist zudem
dermaßen beliebt, dass die Lieferanten schließlich Mittel und Wege
finden mussten, ihre begehrte Ware zu verteidigen. Und das taten sie,
wie sie es am besten konnten: nach der Art der Bierschüttler. Durch die
offizielle Gilde kann nun jeder ein Bierschüttler werden und sich mit
den Künsten vertraut machen. Zu den Pflichten der angehenden
Bierschüttlermeister gehört dann natürlich auch die Auslieferung des
Biers an die Kneipen des MorgenGrauens. Dabei scheint es jedoch ab und
an nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Man konnte Bierschüttler
beobachten, wie sie innerhalb eines Augenzwinkerns eine Kneipe betraten
und aus einer anderen an einem ganz anderen Ort herauskamen. Die
illustre Partygesellschaft scheint ihre eigenen Geheimnisse zu haben.
Ort: Shaky Island
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: leicht zu spielen. Hoher Spassfaktor
Schwächen: im fortgeschrittenen Spiel weniger bzw.
schwächere Fähigkeiten als andere weiterführende Gilden. Von der Stärke
eher mit den Startgilden vergleichbar.
Komplexität: Gering. Bierschüttler müssen Kneipen im
Morgengrauen mit Bierfässern beliefern, um in der Gilde
aufzusteigen. Der Gildenrang ist an den Spielerlevel gekoppelt
weitere Informationen: Bierschüttlergildenseiten
Die Karatekämpfer haben sich dem Kampf ohne Rüstung und Waffe
verschrieben. Einzig einen Gi akzeptieren sie als Bekleidung. Schwere
Rüstungen und Panzerung werden als Behinderung empfunden und
grundsätzlich abgelehnt. Geübte Karateka wenden im Kampf automatisch
die richtigen Techniken an. Doch bis ganz nach oben zu den
Meistergraden ist es ein langer Weg. Sensei Funakoshi bietet darum auch
im Dojo selber die Möglichkeit an, mit ihm zu trainieren. So muss nicht
mühsam ein passender Trainingspartner gesucht werden. Auch
Trainingskämpfe zwischen verschiedenen Karateka sind möglich. Besonders
Angehörige sehr grosser oder kleiner Rassen wissen das oftmals zu
schätzen, da beispielsweise ein Zwerg im allgemeinen Schwierigkeiten
hat, einen NPC-Trainingspartner zu finden, an dem er nach unten
gerichtete Techniken trainieren kann. Karateka müssen sich vor allem um
ihre geistige Konzentration bemühen. Sinkt diese zu stark, kann der
Schüler kaum noch etwas lernen oder wirksam Techniken anwenden.
Natürlich ist auch eine hohe Ausdauer nützlich. Je höher diese ist,
desto weniger Konzentration verlangt eine Technik ihm ab. Geschickte
Karateka lernen übrigens schneller als ungeschickte Mitschüler.
Ort: Xian in Fernwest
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: nimmt keine Dunkelelfen auf
Voraussetzungen: keine
Stärken: nicht auf Ausrüstung angewiesen, hoher
mechanischer Schaden, gute Abwehr.
Schwächen: keine Fernangriffe / Zauber, fast keine
Auswahl an Schadensarten.
Komplexität: Mittel, Karateka müssen ihre Fähigkeiten
trainieren um in der Gilde aufzusteigen. Die Gilde ist in 17
Gildenstufen unterteilt.
weitere Informationen: Karategildenseiten
Wer sich dem Guten verschreiben und den Göttern dienen möchte, der
sollte bei Arkshat im Tempel von Djelibeby vorbeischauen. Dort nimmt
der heilige Orden neue Mitglieder auf und unterweist sie in den
Gebeten. Der Tempel huldigt den drei Gottheiten Lembold, Saphina und
Kandri. Höhere Mitglieder des Ordens weihen sich einem der drei Götter
und handeln fortan in seinem bzw. ihrem Namen. Jede Gottheit gewährt
gemäß ihrem Charakter unterschiedliche Anrufungen. So ist Lembold eher
der Erschaffer, während Saphina sich der Heilung verschrieben hat.
Kandri ist die Kämpferin der drei. Jeweils sechs Auserwählte werden von
einer Gottheit besonders begünstigt. Einer der sechs wiederum kann sich
zum Hohepriester weihen lassen. Er oder sie wird als offizieller
Repräsentant der Gottheit im MorgenGrauen anerkannt und genießt
nochmals besondere Zuwendung. Das Leben eines Klerikers ist geprägt
durch den gottesfürchtigen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, den schweren
Weg des Guten und viele Gebete. Er ist eine wertvolle Hilfe sowohl im
Kampf als auch bei den kleinen Widrigkeiten im Leben eines Abenteurers.
Der Kleriker selbst verfügt dabei über erstaunliche Widerstandskräfte.
Man soll Kleriker im Kampfe gesehen haben, die entspannt nebenbei ihre
Post lasen. Den Wahrheitsgehalt dieser Legenden möge der geneigte
Abenteurer selber überprüfen. Gewiss ist, dass sich niemand mit solcher
Effektivität und Inbrunst in den Kampf gegen das Böse zu werfen weiß.
Ort: Djelibeby in der Wüste, Insel am Ende der
Welt
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine
Felinen, keine Verheirateten
Voraussetzungen: Fürsprecher, heiliger Charakter
Stärken: Extrem gut in der Abwehr. Keine andere Gilde
kann so lange am Feind bleiben, wie der Kleriker. Viele Fähigkeiten zum
Unterstützen von Mitspielern. Guter Nahkämpfer.
Schwächen: im Kampf nicht so schnell wie andere
Gilden. Kleriker sind auf stumpfe Hiebwaffen und Kampfstäbe beschränkt.
Komplexität: Mittel, für jeden Gildenaufstieg müssen
bestimmte Anforderungen erfüllt werden. Kleriker müssen immer auf ihren
Charakter und ihre Glaubensstärke achten. Die Gilde ist in 9
Gildenstufen unterteilt.
weitere Informationen: Klerikergildenseiten
Die Tanjian beschreiten den Weg der Neutralität. Sie versuchen die
Welt im Gleichgewicht zu halten und keiner Seite den Vorzug zu geben.
So kämpft der typische Tanjian heute auf der Seite des Chaoten und
verbreitet fröhlich Finsternis, um morgen den Kleriker bei seinen guten
Taten zu unterstützen. Er selbst muss dabei stets neutral bleiben und
darf sich nicht von Gut oder Böse beeinflussen lassen. Die dafür
notwendige innere Sammlung erreicht er durch ständige Meditation. Man
sagt, Tanjian befänden sich im Einklang mit dem Universum und könnten
dadurch mit seinen Urenergien in Verbindung treten. Tanjian sind
Meister im Umgang mit allen vorhandenen Waffengattungen mit Ausnahme
von Peitschen. Es gibt keine Waffe, die einem Tanjian fremd ist und
die er aufgrund mangelnder Übung ablehnen würde. Sein Kampfstil ist
von atemberaubender Geschwindigkeit.
Erfahrene Tanjian können sogar die Geister einer Waffe wecken und auf
den Gegner schleudern. Tanjian beherrschen die Kräfte der Natur in Form
von Wettererscheinungen. Sie können ihren Gegner sowohl mit Blitzen
zerschmettern als auch mit Sturmböen gegen die Wand schleudern oder mit
eisigem Atem schockgefrieren. Die Tanjian haben sich in sieben
verschiedenen Clans organisiert, die ihren Anhängern einen claninternen
Zauberspruch zur Verfügung stellen. Tanjian sind geheimnisvolle
Kämpfer, die Außenstehenden oftmals wankelmütig und unnahbar erscheinen.
Doch sie sind wertvolle Verbündete, die zwar den Einzelkampf gewohnt
sind und ihn auch vielfach bevorzugen, aber ihren Freunden treu zur
Seite stehen und sie niemals um des Ausgleichs zwischen Gut und Böse
willen im Stich lassen würden.
Ort: Eistannenwald
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine
ehemaligen Chaoten, keine ehemaligen Kleriker
Voraussetzungen: Spielerlevel 5, alle Attribute 5,
Alter mindestens 1 Onlinetag, 50 Abenteuerpunkte
Stärken: Tanjian sind sehr schnell. Tanjian sind sehr
flexibel. Sie können alle Schadensarten im Nahkampf und dazu noch
nahezu alle Schadensarten im Fernkampf abdecken.
Schwächen: Tanjian haben keinerlei Fähigkeiten um
andere Spieler zu unterstützen. Tanjian müssen regelmässig Pausen zum
Meditieren einlegen.
Komplexität: Mittel, für jeden Gildenaufstieg müssen
Fähigkeiten geübt werden und Gildenquests erfüllt werden. Tanjian
müssen immer auf ihren Charakter achten. Die Gilde ist in 11
Gildenstufen unterteilt.
weitere Informationen:
Tanjiangildenseiten
Tief in der Eiswüste steht ein schwarzer Eisberg. Und inmitten
dieses Eisbergs steht die schwarze Burg der Chaoskrieger. Umgeben von
einem Säuresee und nur durch eine wacklige Hängebrücke mit dem Festland
verbunden, beherbergt sie schwärzeste Rituale, die dem Beschwören und
Beherrschen von Dämonen dienen. Den Krieger des Chaos - oder schlicht
und einfach Chaoten genannt, ist es gelungen, sich die Macht des Bösen
dienstbar zu machen, natürlich nicht, ohne dass sie einen
entsprechenden Preis dafür zahlen. Und auch aufgrund der sie ständig
umgebenden Todesgefahr sind sie absolut furchtlose Kämpfer, die man
selten ohne einen Dämon als Gefährten an ihrer Seite antrifft. Doch
wehe dem, der die Kontrolle über die Dämonen verliert! Chaoten nutzen
die Macht des Chaos, um ihren Gegnern jeden beliebigen Schaden in Form
der legendären Chaosbälle entgegenzuschleudern. Angeblich verfügen sie
sogar über die Fähigkeit, ihre Gegner vollständig zu paralysieren.
Eines ist gewiss: wer in den finsteren Tiefen des Eisberges verschwand,
um sich den Chaoten anzuschließen, sah daraufhin dem Tode öfter ins
Antlitz als die Ameisen auf der Hochebene.
Ort: Eiswüste
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen, keine
Hobbits
Voraussetzungen: Spielerlevel 9, 120 Abenteuerpunkte, böser Charakter
Stärken: mit den Dämonen stehen den Chaoten aktive
Begleiter zur Seite.
Schwächen: Risiko des Angriffs durch den eigenen Dämon
gegen sich selbst.
Komplexität: Hoch, für jeden Gildenaufstieg muss ein
Kampf in der Gildenarena ausgetragen werden. Die Sprüche und Dämonen
müssen der Stufe entsprechend gut beherrscht werden. In höheren
Gildenstufen müssen ausserdem noch Gildenquests gelöst werden. Chaoten
sind für ihre Beschwörungen auf Komponenten angewiesen, die sie finden
und beschaffen müssen. Chaoten müssen immer auf ihren Charakter achten.
Die Gilde ist in 12 Gildenstufen unterteilt.
weitere Informationen:
Chaosgildenseiten
In der Königsstadt Taramis am Schlossplatz liegt die Akademie der
geistigen Kraft. In ihr werden vielversprechende Talente i n der Kunst
des Magiewebens ausgebildet und gefördert. Die Mitglieder der Akademie
nennen sich selber schlicht Zauberer. Sie lehnen jegliche Art von
Waffen ab und sind auch in der Wahl ihrer Rüstungen sehr anspruchsvoll.
Schwere Metallpanzerung ist ihnen zuwider. Nur speziell auf sie
zugeschnittene Kleidungsstücke werden von ihnen akzeptiert. Dafür
werden sie von solch zauberergeeigneten Rüstungen auf magische Art und
Weise im Zaubern unterstützt. Die Gilde der Zauberer unterteilt sich in
sechs verschiedene Zweige, denen ein ausgebildeter Zauberer am Ende
seiner Lernlaufbahn beitreten kann. Es gibt jedoch in jedem Zweig nur
fünf offizielle Magister, so dass ein ständiger, gesunder Wettbewerb um
das beste Können zwischen den Zauberern herrscht. Wer sich als Lehrling
bei der Akademie bewirbt, auf den wartet eine lange Zeit des Lernens.
Mit Hilfe vieler verschiedener Komponenten webt er mannigfaltige
Zaubersprüche sowohl für den Kampf als auch für das Vergnügen. In
harten Prüfungen muss er sein Können dann unter Beweis stellen, um
schließlich einmal zu einem Magister eines Zweiges seiner Wahl
aufsteigen zu können.
Ort: Cronoertal am westlichen Rand des Warok
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen
Voraussetzungen: Spielerlevel 2, 50 Abenteuerpunkte, 5 Intelligenz (je mehr desto besser)
Stärken: Hoher Schadensoutput mit flexiblen
Schadensarten, sehr gute Defensive, sehr viele Fähigkeiten
Schwächen: keine mechanischen Schadensarten, auf
höheren Gildenstufen dürfen Zauberer nur ihren Zauberstab als Waffe
nutzen.
Komplexität: Hoch. Um aufzusteigen müssen Zauberer
ihre Zaubersprüche gut üben, sie müssen den Umgang mit dem Zauberstab
üben, sie müssen viele Gildenquests lösen. Zauberer benötigen für viele
ihrer Zaubersprüche Komponenten, die sie zuerst finden, und später
immer wieder beschaffen müssen. Die Gilde ist in 10 Gildenstufen
aufgeteilt, wobei Gildenstufe 9 die derzeit maximal erreichbare Stufe
für Spieler ist.
weitere Informationen: Zauberergildenseiten
Die Trves haben das Kämpfen zu einer wahren Kunst erhoben. Sie
verzichten auf sämtliche magischen Spielereien und konzentrieren sich
ganz auf Waffenkünste und technische Kniffe. Die strenge militärische
Disziplin zielt darauf ab, dem Kämpfer die Fähigkeit zu vermitteln,
seinen ganzen Körper mithilfe diverser Rüstungsteile in eine absolut
tödliche Maschine zu verwandeln. Er muss die volle militärische
Laufbahn durchlaufen und bei verschiedenen Ausbildern in die Lehre
gehen, um es in dieser Kunst zur Vollendung zu bringen. Regelmäßiges
Training der erworbenen Fähigkeiten ist Pflicht. Ein ranghöherer Trves
übernimmt dabei die sogenannte praxisnahe Ausbildung und achtet auf das
Kampfverhalten seines Azubis. Gerade hier liegt die Stärke in der Art
der Unterweisung bei den Trves, denn die Mitstreiter sind immer noch
die besten Lehrmeister. Ein einzelner Trves ist ein nicht zu
unterschätzender Machtfaktor. Doch wehe dem, der einem ganzen Regiment
begegnet. Trves unterstützen sich gegenseitig im Kampf und ihre wahre
Stärke kommt vor allem im Team zum Tragen.
Ort: Östlicher Teil der Insel Akhar Nth'Tar
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen
Voraussetzungen: Spielerlevel 8, 50.000 Erfahrungspunkte
Stärken: Hoher Schadensoutput mit flexiblen
Schadensarten, sehr gute Defensive, viele kämpferische
Spezialfähigkeiten, viele teamorientierte Fähigkeiten.
Schwächen: keine Zaubersprüche, abhängig von der Rasse
können nur ein bis zwei Waffengattungen bis zum maximalen Skill erlernt
werden, grösste Abhängigkeit von Ausrüstung und Bewaffnung im Vergleich
zu anderen Gilden.
Komplexität: Hoch. Um aufzusteigen müssen Trves ihre
Fähigkeiten gut trainieren, sie müssen viele Gildenquests lösen und
müssen andere Trves ausbilden, bzw. sich von ihnen ausbilden lassen.
Die Gilde ist in 27 Gildenstufen aufgeteilt, wobei Gildenstufe 24 die
derzeit maximal erreichbare Stufe für Spieler ist.
weitere Informationen: Kämpfergildenseiten
Die Werwölfe leben auf ihrer eigenen Insel in der Nähe des verlorenen Landes. Sie können ihre äußere Form wandeln und den Gegebenheiten anpassen.
Im Teamkampf können sie ihre Mitstreiter unterstützen und heilen, aber auch
gut austeilen und einstecken.
Ort: Werwolfinsel
Startgilde für: keine Startgilde
Beschränkungen: keine Dunkelelfen
Voraussetzungen: keine
Stärken: Verschiedene Wolfsformen, hoher Schadensoutput,
guter Schutz gegen mechanischen Schaden, stimmungsvolle Gildenquests.
Schwächen: Kaum Schutz gegen magischen Schaden, manche
Lehrmeister sind recht schwer zu erreichen.
Komplexität: Hoch. Um aufzusteigen müssen Werwölfe ihre
Fähigkeiten gut trainieren, sie müssen viele Gildenquests lösen und müssen
für die Stufen 4, 8 und 12 eine Geschichte erzählen, die von den Zuhörern
positiv bewertet werden muss. Sie müssen sich entscheiden, wofür sie ihre
erworbenen Skillpunkte einsetzen. Die Gilde ist in 12 Stufen unterteilt.
weitere Informationen: Werwolfgildenseiten