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Verlorenes Land – Erkundigungen außerhalb Orkhausens

- von Hauer -

Da das Verlorene Land eine sehr große Insel ist (als Zwerg kommt es mir vor, als ob es eine der größten Inseln im Morgengrauen ist), möchte ich gleich am Anfang meines Berichtes darauf hinweisen, dass dies keine Komplettlösung zu irgendwelchen Quests oder sonstigen Monstern, welche man im Verlorenen Land metzeln kann, beinhalten wird. Dieser Bericht soll lediglich einen groben Überblick über die Vielfältigkeit der Insel geben. Des Weiteren wurden in diesem Bericht Orkhausen und die Katakomben ausgelassen. Wer sich dafür interessiert, sollte mal in die Struvbibliothek gehen und die Berichte von Ezo „Lohnt ein Besuch in Orkhausen“ und HisAsul „Geschichten aus der Gruft“ lesen. Da das Verlorene Land sehr groß ist, teile ich es in einen nördlichen Teil und in einen südlichen Teil ein. Des Weiteren hoffe ich, dass mir wegen der Größe der Insel verziehen wird, wenn nicht alles vom Verlorenen Land eine Erwähnung in diesem Bericht findet. Speziell Para-Verlorenes Land hab ich komplett ausgelassen, da Seher in der Lage sein müssten, sich selbst ein Bild von einer Gegend und deren Monster zu machen.

Nördlicher Teil

Hafengegend

Im Hafen selbst war sicher jeder Kämpfer schon einmal, da man ja auf dem Weg zum Struv über das Verlorene Land reisen muss. Allerdings lohnt sich ein kleiner Abstecher in die Schänke, dem zweistöckigen Haus am nördlichen Teil des Hafenbeckens gelegen. Dort kann man einen kleinen Happen essen und auch ein gutes Bier dazu genießen. Dort angelangt, sollte man auf jeden Fall auch einmal einen Abstecher in den ersten Stock machen, auch wenn das Haus ein wenig in die Jahre gekommen und leicht baufällig ist. Im ersten Stock gibt es dann drei Räume. In dem einen trifft man einen völlig betrunkenen Ork, welcher ein interessantes Amulett an hat, aber trotzdem nicht gerade den liebenswertesten Eindruck hinterlässt und bei einem Angriff sich bestimmt zu erwehren weiß (zumal er sicherlich in der Kneipe unten immer wieder ein Bier sich reinziehen kann und bestimmt auch viel verträgt – außerdem ist er wohl auch ein guter Kampfer im Range eines Zerstörers). Im zweiten Raum des ersten Stockwerkes befindet sich ein Alchemist, welcher schon bei vielen Zauberern in ihrer Komponentennot geholfen hat. Da uns das aber nicht interessiert (für was sollten wir auch zaubern), ist dieser Raum, der einem Labor oder einer Apotheke ähnelt, ziemlich uninteressant. Allerdings fiel mir hier ein riesiger Stein auf, aber wenn ich an die Yrdsteine denke, welche ja auch mit Magie zu tun haben, könnte dieser Raum mit dem Stein doch etwas Interessantes für Kämpfer zu bieten haben. Im dritten Raum des ersten Stockes ist es ziemlich ungemütlich. Dort ist die Abstellkammer des Alchemisten, welche viel Unrat enthält. Es ist ein sehr ungemütlicher Ort, da unter anderem ein sauber, bis auf die Knochen abgenagtes Skelett darin herumliegt. Das scheint ein Skelett eines Abenteurers zu sein, der sich wohl hier in diesem Hause mit den hiesigen Bewohnern angelegt hatte und unterlegen war – komisch nur, dass dessen Ausrüstung noch hier liegt, warum diese niemand geholt hatte?

Wer nun nicht nur kurz für die Wartezeit bis zur nächsten Barke im Verlorenen Landes war, der kann sich noch weiter im Hafenbereich umschauen. Vor der Schänke hält sich ein Penner auf, welcher einen komischen Trichter und ein Schermesser besitzt. Dieser kann mit dem Trichter wenig anfangen, meint aber, er sei für Zauberer interessant, da man Geld in irgendetwas verwandeln kann – nur nicht in Alkohol …). Das Schermesser hat er wohl noch aus Zeiten, als er als Schäfer tätig war. Da er mich jedes Mal, wenn ich ihn nach etwas befragte, auch gleich Geld für Schnaps oder Bier wollte, beschloss ich, ihm dafür den Garaus zu machen und kann nun den Trichter und das Schermesser mein Eigen nennen.

Wenn man nun an der Schänke vorbeigeht, kommt man zum Handelskontor der Orkhausener Hanse. Dies ist ein riesiges Gebäude mit vielen Läden, Kneipen etc. Hier kann man diverse Rüstungen und Waffen einkaufen oder auch verkaufen. Wer sich beim Bummeln eine kleine Pause genehmigen möchte, kann hier in dem gemütlichen Bistro von Martha eine Cola, ein Bitburger oder ein Stück Sahnetorte genießen. Wenn man so sein Stück Sahnetorte verschlingt, fallen fünf Bilder ins Auge, bei denen es um Schlächter und Schlachten geht. Martha kann dann weiter Auskunft geben, um was es sich dabei handelt. Es ist auf jeden Fall für einen Kämpfer interessant, dieses Bistro einmal besucht zu haben, da nach einer geschlagenen und gewonnenen Schlacht Ehre und Ruhm für einen Kämpfer warten. Kurz erwähnen möchte ich nur den Metzelgang, welcher für Seher interessant ist. Hier stößt man hintereinander auf folgende Gegner: Schleppel, Magrat, Greebo, eine Truhe und Herr Zweiblum, ein Hauptmann, Grinsi und Vorbis. Da beim Metzeln des Ganges die Zeit genommen wird, sollte man eine geeignete Auswahl an Waffen besitzen, um jedem dieser Gegner gerecht zu werden.

Zum Hafen sei noch erwähnt, dass hier Schiffe aus weit entfernten Teilen des Morgengrauens an- und ablegen. Die Orkgaleere und die Barke sind für Kämpfer ja bekannt, des Weiteren verkehrt aber noch ein Bierfass bis Shaky Island und ein Holzfrachter zum Holzfällerlager. Verwunderlich sind manchmal nur gewisse Abenteurer, welche von einer nahegelegenen Insel, der Gefängnisinsel, völlig erschöpft angeschwommen kommen (auch kein Wunder bei dem Fußring, den sie bei sich haben) und meist noch völlig wirr im Kopf vom vielen Rätselraten sind.

Holzfällerlager

Wie gerade erwähnt, kommt man mit dem Holzfrachter bequem und gemütlich ins Holzfällerlager. Dort am Anleger werden die riesigen Baumstämme mit Kränen auf den Frachtern verladen. Nicht weit vom Anleger befindet sich dann das Zentrum des Holzfällerlagers. Es ist ein Platz, der für Versammlungen der Holzfäller genutzt wird. Neben einem Brunnen gibt es verschiedene Gebäude, welche an den Platz angrenzen. Wohnbaracken, ein antiquiertes Klohäuschen mit Donnerbalken und eine ordentlich geführte Kneipe. Die Kneipe scheint hier sehr gut zu gehen, denn alle hier Arbeitenden scheinen gut zu verdienen. Dementsprechend ordentlich ist die Kneipe geführt, was für ein Holzfällerlager meines Erachtens sehr ungewöhnlich ist (da doch Holzfäller raue Menschen mit rauen Sitten sind). Aber Geld macht wohl doch etwas vornehm, denn alle Personen, die sich im Kneipengebäude befinden, scheinen ordentlich Geld zu besitzen. Die Hinterräume des Hauses bestehen aus einer Küche, in der die Köchin die wunderbarsten Gerichte zaubert, einem Lagerraum und einem Arbeitszimmer. Das Arbeitszimmer hat es mir beim Besuch des Holzfällerlagers besonders angetan. Hier steht ein Schreibtisch, an dem ich mir wichtige Notizen über das Holzfällerlager für diesen Bericht aufgeschrieben habe. Dabei fielen mir viele Ordner auf, welche interessante Neuigkeiten auch über meine Person enthielten. Das hat mich etwas verwundert, aber aus Angst, es könnte jemand etwas bemerken, räumte ich schnell wieder alles an seinen alten Platz. Wenn man nun wieder auf den zentralen Platz im Holzfällerlager geht, kommt man von dort in die Gebiete des Waldes, in denen viele Holzfäller am Roden sind. An der höchsten Erhebung des Rodungsgebietes steht eine Hütte, in der sich der Vorarbeiter aufhält. Dieser flößt einem Zwerg schon beim Anschauen durch seine Größe und Kraft Respekt ein, zudem scheint er eine Aura auszustrahlen, als hätte er im Holzfällerlager viel zu sagen.

Abschließend kann man zum Holzfällerlager sagen, dass es sich für Kämpfer aus zwei Gründen lohnt, hierher zu kommen. Alle Holzfäller haben Geld, welches sie in ihren Rucksäcken aufbewahren und das Gebiet lohnt sich für die Ausbildung von Auszubildenden ab dem Rang des Meisterkämpfers. Besonders willkommen dabei ist ein Besuch der Kneipe (dort sind der Wirt, Greiser, zwei Holzfäller und es kommen dann noch die Köchin und ein Angestellter), des Weiteren die vielen herumlaufenden Holzfäller und nicht zuletzt der Vorarbeiter.

Schattenwald

Wenn man sich im Holzfällerlager genauer umsieht, kann man Wege finden, welche in den angrenzenden Schattenwald führen. Einer davon ist ein unscheinbarer kleiner Trampelpfad, welcher mitten in den Schattenwald hineinführt. Im Wald selber gibt es an Natur nicht allzu viel zu sehen (so empfand ich es als Zwerg), aber es gibt eine Menge von Tieren. Es tummelt sich vor allem viel Kleingetier dort. Darunter Ameisen, Hasen, Eichhörnchen, Käfer, Biber, Eulen, Raben, ein Bienenschwarm und Spinnen. Diese sind alle recht harmlos und können auch von sehr kleinen Kämpfern bedenkenlos gemetzelt werden. Für Kämpfer, welche auf Kerben im Kerbholz aus sind, gibt es aber auch eine Anzahl von Tieren. Da wären ein riesiger Braunbär, ein Wespenschwarm, ein Riesenfrosch, ein Silberwolf und ein Schwarzbär. Diese bewegen sich ungestört im Schattenwald herum. Es wäre bestimmt auch mal eine nette Sache, hier jemanden auszubilden.

Räuberlager

Das Räuberlager hat zwar keine große Bedeutung im Verlorenen Land, liegt aber am Rande des Landweges zum Holzfällerlager. Räuberlager ist eigentlich der falsche Name, aber es halten sich dort diverse Wegelagerer und Räuber auf einer Wiese und am Wegesrand auf. Diese wollen von Reisenden entweder das Geld oder ihr Leben, sind aber nur für kleine Kämpfer eine größere Gefahr. Am stärksten sind wohl der Räuberhauptmann und der strubbelige Hexer. Die jungen Räuber sind eher Luschen. Hinter der Wiese, am Wegesrand der Landstraße, befindet sich eine gemütlich eingerichtete Gaststätte, in der eine dicke Köchin wunderbare Speisen zubereitet. Ihre Spezialität sind Fische, welche sie von Wanderern, die ihren frischen Fisch verkaufen können, gerne abkauft. Hier kann man sich von den Räubern erholen, falls diese doch stärker waren, als man vorher eingeschätzt hatte, oder man nicht sofort den Weg aus der Wiese gefunden hatte, weil man sich dort noch nicht auskennt.

Südlicher Teil

Im Südlichen Teil befindet sich ein großer Teil der Quest „Sams Pfeife“, die komplette Quest „Finde den verschollenen Gnom“ und Teile einer angefangenen und nicht vollendeten Quest, deren Namen ich nicht weiß. Um nicht zu viel zu verraten, fällt die Beschreibung des südlichen Teils der Insel etwas geringer aus.

Wiese

Wenn man vom Hafen in Richtung Osten geht, kommt man auf eine schöne Wiese mit vielen Blumen. Von den Blumen werden unzählige Bienen angelockt. Es ist auf jeden Fall ein sehr idyllischer Ort. Am Rande der Wiese steht der Forscherpunktesammler, welcher allerdings Nichts über Forscherpunkte preisgibt, auch wenn man ihn mit Waffengewalt darum bittet. Des Weiteren existiert dort eine wundersame Blume, welcher die verschiedensten Anwandlungen nachgesagt werden (sie soll piksen und somit wehtun oder auch heilende Wirkung haben). Im Süden der Wiese befindet sich ein Reiterdenkmal eines gefallenen Ritters, welcher viele Schlachten edelmütig und gutherzig geschlagen hatte. Viele Seher besuchen diese Statue sehr gern. Es scheint so, als sei dies ein regelrechter Pilgerort für Seher zu sein.

Drudenwald, Drudenmoor, Drudensumpf, Wiccagraben, Bergland mit Drudenfeste

Im Osten der Wiese beginnt dann der Drudenwald. Dort stößt man als erstes auf das Haus von Tom Bombadil. Dieser ist ein herzensguter Waldbewohner und scheint auch Förster zu sein. Wenn man tiefer in den Wald geht, kommt man an einem Fahrmann des fahrenden Volkes vorbei, der sehr ängstlich zu sein scheint. Wenn man den Drudenwald durchstreift, kommt man an verschiedenen Pilzen vorbei. Etwas tiefer im Wald trifft man eine Holzfigur an, welche eine seltsame Frau darstellt. Des Weiteren befinden sich ein oder mehrere Barghest im Wald. Das ist ein Tier, welches einer Dogge am ehesten nahekommt. Des Weiteren befindet sich im Wald ein Basilisk, das ist wiederum ein Tier, welches einer Echse am ehesten ähnelt. Im Wald befindet sich auch ein Drudengeist, welcher sehr seltsam anzusehen ist. Auch kann man im Wald einen Pferdewagen finden, welcher als Kneipe dient. Dort kann man diverse Getränke zu sich nehmen. Beim Geist des Erzdruiden Andorian kann man einiges in Erfahrung bringen über Druden, Geister und einiges mehr. Dies und viele Tiere und Dinge hier im Drudenwald, Drudenmoor, Drudensumpf, Wiccagraben, Bergland und Drudenfeste hat mit der nicht vervollständigten Quest zu tun. Diese Quest soll wohl auch nicht vervollständigt werden (obwohl es eine interessante und wohl auch spannende Quest geworden wäre, nach den Dingen, die ich bisher erforscht habe).

Im Südwesten kommt man dann ins Drudenmoor, welches sich als eine Art Labyrinth herausstellt. Dort stößt man auf aggressive Furien, aggressive Orkbrenner, Unholde, Basilisken, Bergraben und diverse andere Gegner. Wenn man sich im nördlichen Teil des Moores östlich hält, kommt man ins Bergland, in dem die Bergzwerge zu Hause sind. Im Bergland befindet sich die Drudenfeste, in der sich im dortigen Gangsystem ein Rethar aufhält. Dieser hat menschliche Züge und es scheint, dass er Gäste nicht allzu gerne hat. Er besitzt einen feurigen Atem, welcher sehr unangenehm sein kann. Südlich der Drudenfeste sind die Schlingberge. Dort gibt es ein Wesen, welches Etmahr heißt. Es ist scheinbar ein Dämon aus der so genannten alten Zeit. Des Weiteren befindet sich dort ein Nebelungeheuer. Im Süden der Schlingberge wird man von diversen Bergzwergen, den Orkbrennern, angegriffen. Man kann sich allerdings im nahegelegenen Pferdewagen von einem Mann (und dessen Frau) des Fahrenden Volkes bedienen lassen. Es gibt diverse Biere, ganz nach Geschmack. Einige davon machen auch so richtig besoffen. Nördlich der Drudenfeste kann man eigentlich nur eine Klippe eines Gipfels der Silberberge besteigen, von der sich eventuell manche Helden für Saikan (wer auch immer das ist) in den Tod stürzen. Wenn man sich im Drudenmoor südlich hält, kommt man in den Wiccagraben. Dort muss man für die Postquest immer mal wieder einen Brief an die Jüngste abgeben. Im Südwestlichen Teil befindet sich der Drudensumpf. Im Wiccagraben findet man eine Dryade, welche einst die Verkörperung der Frauen war. Es gibt Gegenden dort, in denen man sich leicht und schnell verläuft und die Orientierung verliert. Soviel zu diesem Teil der Insel. Es gibt hier bestimmt noch einige weitere Monster, welche von wagemutigen, unerschrockenen Kämpfern ausgemacht werden können.

Weizenfeld und Iskenderon

Zu Bauer Maggot kommt man, indem man vom Hafen durch den Drudenwald nach Osten geht. Dort steht dessen Haus am Rand eines großen Feldes. Bauer Maggot liebt Pilze über alles, das erzählt er, wenn man ihn ein wenig befragt. Des Weiteren kann Bauer Maggot helfen, Sams Pfeife wiederzufinden. Das große Feld im Nordosten von Maggots Bauernhaus beherbergt ein paar Stiere und auch ein paar kleinere Tiere. Den Weg durch das Feld zu finden, ist nicht ganz einfach, da man meint, sich ständig zu verlaufen. Aber ich kann versichern, es gibt einen festen Weg durch das Feld. Wenn man dann mal den Weg durch das Feld gefunden hat, kommt man im Osten vor die Mauern der Stadt Iskenderon. Diese werden von einer Wache bewacht, welche einen besonderen Stock (für den es einen Skill gibt) und Steine besitzt. Diese Steine können mit Hilfe des Stockes als Geschosse verwendet werden (vergleichbar mit den Wurfsternen). Wenn man die Wache beseitigt hat, kann man allerdings trotzdem nicht nach Iskenderon hinein, da dieses Gebiet nicht angeschlossen ist.

Nördlicher Teil der Silberberge

Wenn man von Bauer Maggots Haus nach Süden geht, kommt man vor eine senkrechte Felswand der Silberberge. Dort findet man zwei Höhlen. Die eine ist von einem Untier, welches es sich darin gemütlich gemacht hat, verwüstet worden. In der anderen findet man eine Gnomfamilie. Wenn man diese befragt, kann man einiges zu dem Untier in Erfahrung bringen. Unter anderem, dass der Bruder des Familienoberhauptes vermisst wird, seit dem das Untier da ist. Wenn man dieser Gnomfamilie hilft, ist man auch schon mitten in der Gnomquest, über die ich hier nichts weiter berichten möchte. Des Weiteren gibt es hier auch eine kleine Leckerei zum Forschen und Metzeln: Das Untier ist metzelbar! Man befrage dazu das Familienoberhaupt, forsche in der alten, zerstörten Wohnung und findet damit Gegenstände und Mittel mit denen man das Untier weniger aggressiv machen kann. Hilfreich dazu ist, wenn man sehr klein ist, z. B. ein Hobbit oder so wie ich ein Zwerg, dann wird man vom Untier verschluckt und man kann es von innen heraus kräftig schwächen. Danach müsste es auch metzelbar sein, auch wenn man eine Weile dafür benötigt. Wie man es kräftig schwächt als Elf etc., weiß ich nicht, lasst eurer Fantasie freien Lauf oder stellt ein Team auf.

Soweit zum Thema Verlorenes Land, ich wünsch Euch viel Spaß beim Metzeln und Weiterforschen.

Takal´Mor Hauer

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