- von Anoris -
„Du musst erst noch einen Bericht zu dem Thema ´Das Wesen folgt mir, wie schön!´ abliefern und bewerten lassen!“ Nun sind sie gefallen, die schon seit langer Zeit gefürchteten Worte, von Brieseltrim Grieselhuck, unserem Kommandanten.
Die Ironie des Themas ist kaum zu überhören und doch war ich wie paralysiert. Es fiel mir überhaupt nichts ein. Ich studierte über die Notwendigkeit dieses Berichtes nach, fand jedoch keinerlei dafür sprechende Gründe und so begann ich, den, der mir diesen Bericht aufgebrummt hatte, zu verfluchen und wünschte ihm das ganze Übel vom Morgengrauen herbei.
Nach dem ersten Frust hatte ich mich noch bei meinen Freunden und Kameraden über die vorstehende Arbeit ausgelassen und konnte zu meiner Überraschung feststellen, dass es anscheinend nicht an Ideen zu diesem Bericht mangelt beziehungsweise vielerlei Wesen geben soll, die einem, gewollt oder nicht, folgen werden.
Seit über 2,5 Jahren kämpfe ich nun mehr oder weniger erfolgreich an der Seite des Struvs. Ein großer Teil dieser Zeit war ich nun im Range der Zerstörerin, auch wenn ich oft selbst zerstört wurde und ab und zu mit Lars Tee getrunken habe. Ich habe mir lange für diesen Bericht Zeit gelassen. Mittlerweile denke ich, eine vernünftige Kategorisierung und Auswahl verschiedenster Wesen getroffen zu haben, die in diesem Bericht erwähnt werden sollten, um euch, geschätzte Leser und Leserinnen, eine weitere Übersicht über die Vielfalt im Morgengrauen zeigen zu können.
In dieser Unterteilung werden die berühmten Nervensägen des Morgengrauens, die größtenteils im Bericht von Crowley ausführlich beschrieben wurden, nicht gründlich mit einbezogen. Zur Vollständigkeit des Berichtes möchte ich jedoch als Gedankenstütze nochmals die wichtigsten ohne viele Erklärungen aufzählen und mich umso mehr auf die Beschreibung der anderen Wesen konzentrieren.
Als erstes ist hier Ombatis zu nennen, DER Nervdämon überhaupt. Durch intensive Forschungen im Gebiet des Chaos kann ich zusätzlich berichten, dass der Ombatis sehr unterschiedlich gelaunt sein kann und erst dann wirklich gut nervt, wenn er richtig gut von den Chaoten beschworen wurde. Dazu sind Pentagramme und Bannkreise mit geeigneten Mitteln zu zeichnen. Einen Bannzauber darüber zu sprechen und tief ins Chaos zu rufen, um dieses Wesen in voller Stärke zu beschwören.
Eusebius, Hippe und seit einiger Zeit treibt auch Mordillar seine durchaus nervenden und überflüssigen Spiele auf dem Festland, sollten allgemein bekannt sein. Spätestens nach einer Kombination aus Finte, Waffenschlag und Schildstoß sollten auch diese für eine Weile ruhig gestellt sein.
Auf der Hochebene, bekannt als der größte Schatz des Morgengrauens, lässt sich in der Nähe der Stadt Orkenhort eine Lampe mit einem Flaschengeist finden. Wenn er einmal bei uns ist, wird er uns folgen und uns vor allem helfen können. Vor allem, wenn wir uns dringend an einen anderen Ort wünschen, kann er unsere Rettung sein. Leider ist seine Macht oder besser gesagt sein Wille zu helfen nur beschränkt.
Dies soll aber nicht der einzige Flaschengeist in dieser Welt sein. Mir wurde erzählt, dass sich in der Schule von Clodius Optimus ein weiterer Geist versteckt hält, der einem im Kampf helfen könnte. Leider habe ich ihn bis zum heutigen Tag noch nicht gefunden, werde die Suche aber noch nicht aufgeben.
Aus dem Warok trabt das schneeweiße Pferd mit einem Horn auf der Nase herein. Es ist außerordentlich schlank, aber dennoch stark und ausdauernd. Obwohl es auf eine sehr ungewöhnliche Weise herbeigeholt wird, ist es morgengrauenweit bekannt. Wieso trifft man es nur so wenig an? Das mag zwei Gründe haben, zum einen scheint es nicht gegen alle Gegner kämpfen zu wollen, da für das Einhorn die inneren Werte wie der Charakter eine überaus wichtige Rolle zu spielen scheinen. Zum anderen wird die Mächtigkeit unter- oder von mir im ersten Moment überschätzt. Auf jeden Fall werde ich mit diesem edlen Ross in den nächsten Tagen herumziehen, um die tatsächliche Tauglichkeit zu überprüfen.
In dem Wäldchen im Polargebiet lebt Pubert, der kleine Chaot. Sein Freund Betrek möchte wieder nach Hause zu seinen Gefährten in die Dämonenburg. Gewisse wollen da unbedingt heraus, gewisse wieder herein. Sollte man Pubert überreden können, dass er Betrek herholt oder man Betrek selbst findet, folgt er einem überall hin. Nun stellt sich die Frage, in wie fern uns Betrek aktiv unterstützt. Es sei hier nur so viel erzählt, dass sich diese Veränderung, die sich nur auf den Helfer selbst auswirkt, auch an anderen Orten im Morgengrauen bewerkstelligen lässt.
Das Morgengrauen lebt und wächst. Somit ist es kein Wunder, dass immer mehr Drachen und andere schreckliche Wesen auftauchen. Spätestens nach dem Bericht von Zaivan, wo uns auf eine ernüchternde Art und Weise erklärt wird, dass die Kooperation mit anderen Gilden durchaus Sinn macht und es keine Schande ist, zusammen mit Zauberern an vorderster Front zu kämpfen. Es gibt Wesen, die meistens durch Magie entstehen oder herbeigerufen werden, die uns im alltäglichen Leben wie auch im Kampf unterstützen können.
In bester Erinnerung an den ersten Schwur der Trves sollte uns bewusst sein, dass wir eine Gemeinschaft bilden. Auch die Wesen anderer Gilden gehören zu dieser und folgen uns als Kollektiv in den Kampf.
Chaoten sind allgemein als faul bekannt, deswegen haben sie vor langer Zeit gelernt, Dämonen zu beschwören, die ihnen die Arbeit abnehmen. Statt mit einem Yrdstein über einen Gegenstand zu streichen, Gegner genau anzusehen oder einfach nur zu kämpfen, überlassen sie dies zum größten Teil ihren Dämonen. Nur gut, dass auch wir Kämpfer Vorteile dadurch erlangen können.
Uebmatu, Deadhel, Hothrog, Chochos, Anthukt und Rythoth sind Dämonen, die vermutlich ohne Absicht von den Chaoten beschworen wurden. Auch wenn diese nicht wirklich stark sind, könnte es in einer heiklen Situation zu fatalen Folgen kommen. Zumindest für den Chaoten, der diese Schandtat vollbracht hat. Die folgenden Dämonen können aber als Mitstreiter gewertet werden und sind, solange sie friedlich bleiben, für uns eine Unterstützung.
Dieser kleine, absolut ungefährliche Dämon kann Gegner einschätzen. Er scheint magisch begabt zu sein, denn er erkennt die Stärken und Schwächen der Gegner sehr gut. Diese Informationen sind für das Struv von großer Wichtigkeit, um Gegner analysieren und Taktiken gegen diese erschaffen zu können.
Ebenfalls ein kleiner Dämon, der zwar seinem Meister nicht immer gehorcht, aber ab und zu auf Befehl mehr oder weniger nützlich Informationen über Gegenstände ausplappert.
Meines Wissens ist Bhuturih der einzige Dämon, der als Frau den Chaoten dient. Sie hilft auf der Suche nach Spielern und bei Meistern des Chaos sogar nach anderen Lebewesen. Allerdings hat sie, wie die meisten Frauen, eine Vorliebe für Edelsteine und lässt erst mit sich diskutieren, wenn sie ordentlich damit bezahlt wurde.
Der kleinste Kampfdämon der Chaoten. Dieser unterstützt sie und uns aber immerhin im Kampf. Allerdings fügt er dem Gegner nur einen sehr geringen Schaden zu und ist für ernsthafte Schlachtzüge kaum zu gebrauchen.
Er fängt wie der Schatten der Zauberer oder das Abbild der Kleriker Schläge ein, hält allerdings nicht lange durch. Allerdings hat er einen Vorteil gegenüber anderen Dämonen, er leuchtet (auch eine der verschiedensten Alternative zum Kauf einer Fackel)! Obwohl bei dieser suspekten Gilde alles möglich zu sein scheint, kann ich Euch beruhigen: Es ist keine Glühbirne, die über Harkuhus Kopf für Licht im Raum sorgt.
Ein Dämon, der mit einem Feuerball zu verwechseln wäre. Sein Feuer erleuchtet ebenfalls die Umgebung und er ist ganz gut in frostigen Gebieten wie zum Beispiel in Teilen der SSP oder im Polargebiet zu gebrauchen.
Ähnlich wie Graiop, nur macht Flaxtri Säureschaden und ist somit meistens eine angenehme Unterstützung im Kampf.
Eigentlich der stärkste Kampfdämon der Chaoten, der unterdessen zu einem weit verbreiteten Standardbegleiter geworden ist. Aber Achtung, wenn man ihn beschwört, sollte man dafür sorgen, dass man ihn wirklich beherrscht. Das ganze Team könnte sonst in Gefahr kommen. Vor allem wenn er vom Erzeuger richtig gut ausgerüstet wurde und inmitten des Kampfes, beim zweiten Frühstück oder dem Nachmittagstee im Imbiss ausrastet und wild um sich schlägt.
Ein einzigartiger Dämon, der nur dem Erzmeister der Gilde dient. Viel ist nicht über ihn zu erfahren, nur, dass er als Wandler bekannt sein soll, woraus ich schließen möchte, dass er sich seinen Gegner individuell anpasst und dem Erzmeister allerlei weitere Unterstützungen zu bieten hat.
Solange der Pflanzenkrieger besteht, folgt er dem Katzenkämpfer überall hin. Obwohl die Lebenserwartung nicht sehr hoch ist, kann man ihn überreden, Leichen zu fressen oder ihn mit Magie stärken. Immerhin bekommt die Katze, der Kater oder das Team dessen weniger Schläge ab und er haut auch ein bisschen mit. Um Enttäuschungen vorzubeugen, sollte man dennoch nicht auf eine überragende Kampfkraft zählen.
Auch wenn die folgenden Wesen uns Spieler und Sehern nicht direkt folgen, erscheinen diese auf unerklärliche Weise immer wieder an den Orten, an denen wir sie am besten gebrauchen können – nämlich im Kampf als Schlagfänger.
Der Schattenkämpfer kann von den Zauberern in drei unterschiedlichen Stärken herbeigezaubert werden. Allerdings brauchen diese – wie so oft – sogenannte Komponenten. Federn von Kolkraben sind anscheinend sehr hilfreich. Nach meiner Erfahrung ist hier anzumerken, dass Kämpfer weggelassen werden kann. Der Schatten fängt zwar Schläge hervorragend ab und weist eine außergewöhnliche Standfestigkeit auf, kämpft aber nicht direkt mit und fügt somit dem Gegner auch keinen Schaden zu.
Zwar habe ich von dieser Bezauberung nur gehört, jedoch soll es gewissen Zauberern möglich sein, einige Lebewesen zum Mitkommen zu überreden. Allerdings ist dies nur sehr selten möglich, da zum Beispiel die Hydra einen zu mächtigen Willen besitzt, sich in die Abenteuergilde schleppen zu lassen. In meiner jetzigen Laufbahn war allerdings noch keine Verschiebung irgendwelcher Wesen notwendig.
Das Abbild der Kleriker ist in etwa vergleichbar mit dem Schatten der Zauberer. Allerdings benötigt man zur Beschwörung keine Komponenten. Aber auch um diese Unterstützung sind wir froh. Hauptsache ist doch, dass wir uns auf den Angriff konzentrieren können und wissen, dass uns eine göttliche Unterstützung beisteht.
Vor langer Zeit, als es noch Erzmagister der Zauberer gab, soll es Anhänger des Zweiges der Beherrschung von Basil Rogh noch möglich gewesen sein, mittels einer Beschwörung einen effektiven Mitstreiter herbeizaubern zu können, der dem Zauberer folgt und aktiv am Kampfgeschehen teilnimmt. Gemäß langjährigen Gerüchten soll eine Wahrscheinlichkeit bestehen, dass Taramis tatsächlich erbaut wird und es eventuell Erzmagister wieder im Morgengrauen geben soll.
Über die Haustiere, ihre Haltung und der Sinn dessen hat sich Karic in seinem Bericht gründlich ausgelassen. Allerdings gibt es meiner Meinung nach Lebewesen, die zwar nicht als Haustiere zu halten sind, aber ähnliche Verhaltensmuster aufweisen.
Kleine, neugierige und verspielte Wesen. Ihr Zuhause liegt in der Nähe des Bergdorfes, wo sie täglich auf uns warten, aber doch äußerst selten besucht und gepflegt werden. Dabei gehören sie zu uns, denn schließlich haben wir sie selbst mit großer Mühe erschaffen. Wolpies lassen sich gerne wuscheln, streicheln und knuddeln. Dabei jauchzen und schnurren sie zufrieden oder hüpfen gar um einen herum. Ein Aufruf an Euch, liebe Mitstreiter: Besucht Eure Wolpertinger. Sie werden Euch dankbar sein und die Ablenkung tut gut, um sich danach wieder ganz auf den Kampf konzentrieren zu können.
Gefunden habe ich sie in Apu´s Supermarkt auf der Feuerinsel, genauer gesagt im Spielzeugautomaten dessen. Ähnlich wie bei den Haustieren kann man sie taufen. Und für die, die Scroll mögen, ist sie auch sicherlich ganz gut zu gebrauchen. Sie folgt einem, solange man sie hinter sich herzieht, das heißt, man könnte sie auch an Bierschüttler verschenken. Wenn diese dann auf der Tigerente ausrutschen würden, das wäre ein wirklich gut geschütteltes Bier.
Neben dem direkten Folgen gibt es noch eine weitere Möglichkeit, Wesen bei sich zu haben, man trägt diese im Inventar mit. Grundsätzlich ist die Aufgabe immer dieselbe. Man soll sie irgendwo hinbringen beziehungsweise abliefern. Vollständigkeitshalber werde ich einige davon hier aufzählen. Da wären die Zwerge, Freya aus Walhalla, Nils und sein Hamster Krümel, Red und eine Maus, von der ich aber nur gehört habe, die man Mayako zurückbringen soll.
Auch ergibt es sich ab und zu, dass wir selbst zum Verfolger degradiert werden. Wenn man zum Beispiel auf der Suche nach dem gestohlenen Frachtgut ist, stellt sich Kasan Maibang als Führer sehr kooperativ an. Auch wenn wir den Rest der Reise mit Lady Janet verbringen mussten, hat uns Kasan doch wirklich geholfen.
Bevor ich auf zwei kleine Tierchen genauer eingehe, wäre Benny, Ruhn, der Hund der Huddles und der Sohn vom Zwergenkönig noch zu erwähnen.
Der Heiler von Katzmandu vermisst, beziehungsweise vermisste, seine Schlange Hebi-no-neko. Meinen Vermutungen nach gehört sie zu einer der beiden ungiftigen Familien der Caenophidia, den sogenannten Colubridaen. Mit über 300 Gattungen und fast 2000 Arten sind die Colubridaen eine riesige, wenn nicht die größte Familie der Serpentes. Alle weisen eine Reihe grundlegender Merkmale auf: Sie besitzen keinen Beckengürtel, keine funktionsfähige linke Lunge und keinen Coronoid-Knochen (ein kleiner Knochen im Unterkiefer, der bei primitiven Schlangen vorkommt). Trotz dieser Übereinstimmungen sind Colubridaen außerordentlich vielfältig. Dies hat mir ermöglicht, die Art genauer einkreisen zu können. Die Gattung der Elaphe scheint von der Größe und dem Lebensraum bestens zu passen. Die friedliche Art und die Färbung von Hebi-no-neko, lassen den Schluss zu, dass es sich um eine gewöhnliche Mandarinnatter (Elaphe Mandarina) handelt. Aehhh, wo waren wir? – Ah ja, lange ist sie mir nicht gefolgt, aber den Weg durch Katzmandu bis zu ihrem Herrn hat sie in meiner Pflege gut überstanden.
Das knuffige Schaf auf der Feuerinsel ist, sofern man Vanilleeis mag, sicherlich einen Besuch wert. Und wenn man den Lemmingen helfen möchte, ist es unumgänglich, das Schaf von seinem Fleckchen Gras wegzukriegen. Anscheinend bevorzugt es eben saftige Lemminge gegenüber grünem Gras, das ihm vermutlich schon aus den Ohren hängt.
Der arme Wummbel wurde schon wieder von Dämonen gefasst und in der Dämonenburg in einer schäbigen Zelle eingesperrt. Man kann ihn befreien so oft man möchte, aber er wird es wohl nie lernen. Zumindest bei der ersten, doch sehr aufwändigen und mühsamen Befreiungsaktion wurden wir Trves dafür ausreichend belohnt und das Ansehen im Struv ist gewachsen.
Manche, wie dieser Verräter, müssen zum Folgen überredet werden. Am besten per KO-Schlag und stählernen Handschellen. Brieseltrim hat sich über die Auslieferung gefreut. Natürlich lässt sich darüber streiten, ob er mir wirklich gefolgt ist, als er ins Struv gezogen wurde. Hauptsache er war dabei!
Fürst Ainos bat vor geraumer Zeit uns Trves zur Bereitstellung einer Eskorte für seine Tochter Ainulenda. Da nur ein normaler Schild die Belohnung für die Arbeit war, möchte ich auf dieses Ereignis auch nicht weiter eingehen, es lohnt sich einfach nicht.
In meiner Zeit auf dieser Welt sind mir nun deutlich über ein Dutzend dieser Kreaturen begegnet. Ich bin froh, verkünden zu können, dass ein Teil dieser uns nur in einem gewissen Umfeld folgt, muss jedoch im selben Atemzug darauf hinweisen und warnen, dass uns andere bis nach dem Tod oder sogar nach der Inkarnation auflauern, um uns immer wieder, aber Lars sei Dank nicht endgültig, vernichten zu können. Leider haben wir selten die Möglichkeit, das Vorgehen genau zu analysieren, da es meistens ein Kampf auf Leben und Tod ist.
Um im Badehaus duschen und baden zu können, muss man eigentlich sämtliche Ausrüstung ausziehen. Wer duscht schon mit Helm, Waffe, Schild, Hose, Schuhe, Panzer und Umhang? Dies sollte aber bereits eine Warnung für uns sein, schließlich sind wir auf unsere sieben Sachen vor allem im Kampf angewiesen. Es empfiehlt sich also, den Rücken freizuhalten und jederzeit bereit zu sein, sich in voller Montur in der Nähe eines Gasthauses aufzuhalten, denn der Wasserelementar wird in Kürze wieder bei Dir sein!
Ein Gargyle ist eine schreckliche Gestalt, die auf den ersten Blick zwar leblos zu sein scheint, sich aber, wenn er geweckt wurde, sehr gut prügeln kann. Obwohl sich in unmittelbarer Nähe die Möglichkeit zur Erfrischung bietet, empfiehlt es sich, die Katakomben gut zu kennen, bevor man sich in einem Säurebad elendigst auflösen wird. Wenn man, wie hier, mehreren Gegnern gegenüber steht, aber nur einer davon uns verfolgen kann, lohnt es sich definitiv, sich zurückzuziehen und in aller Ruhe, aber mit voller Konzentration und in bester Gesundheit diese Gefahr auszuschalten, bevor die langweiligen Kreaturen niedergemetzelt werden.
Im Untergrund der Torfstecherei habe ich diesen hässlichen Krallenderwisch aufgespürt. Sollte man allerdings gut ausgerüstet sein und seine Fähigkeiten zu beherrschen wissen, wird es vielleicht gar nicht zur Verfolgung kommen (Sofern die richtige Taktik und blutbringende Attacken gewählt wurden).
Vor langer Zeit, als ich mir wieder einmal das Schwert des Schwertmeisters erkämpfen wollte, machte ich mich auf den Weg in den Schacht in der Forschungs- und Entwicklungsabteilung des MUDs, Institut für Monsterdesign. Der Schlächter hat mich zum Tanken überredet und als ich im Imbiss stand, wurde ich, obwohl der Schlächter noch im Schacht war, aus der Ferne mit seinen bösen Krallen angegriffen und verstarb kurz darauf an den tiefen Wunden, die er mir zugefügt hat. Nach einiger Zeit wurde dem Schlächter von mehreren Trves dieses Benehmen abgewöhnt und er stand direkt hinter mir, vor dem Tod und Lars. Nach intensiven Nachforschungen weiß ich zu berichten, dass der Schlächter diese im Morgengrauen einzigartige Gabe besitzt, Spieler und Seher aus der Ferne zu töten.
Nun hoffe ich, euch eine angemessene Übersicht beziehungsweise einen vernünftigen Auszug aus meinen Erlebnissen präsentiert zu haben und verbleibe mit freundlichem Dank an Euch alle und im Besonderen (in alphabetischer Reihenfolge) an: