- von Schoko -
Nun denn, ein Bericht soll es nun sein. Die Lage der Gilden des Morgengrauen, man merkt bereits an diesem Thema, dass Brieseltrim und ich nicht immer die besten Freunde waren … Ich hätte wohl nicht seinen Bauch mit meinem vergleichen sollen. Doch sei es, wie es sei, nun hab´ ich den Salat.
Doch das Glück ist mit den Tapferen, so heißt es, und wie es der Zufall so will, ist mir vor laaanger Zeit auf einer meiner Metzeltouren ein uraltes Pergament in die Hände gefallen, welches sich als Teil des legendären Handbuchs „Morgengrauen complete“ herausstellte. Nun, in Ermangelung einer besseren Lösung präsentiere ich nun stolz die letzte existierende Abschrift dieses Buches, komplettiert durch kompetente Anmerkungen und Ergänzungen meinerseits (die in Klammern gefasst sind). Vergebt dem Autor dieses Werkes seine umständliche Sprechweise, er scheint aus einer besseren Zeit zu stammen als der jetzigen.
Wohlan, Ruheloser, der Du tieferes Wissen dieser Welt suchest. So folge mir nun, während ich Dir den Weg weise.
Auf vielerlei Art hast Du von der tiefgreifenden Magie dieser Sphären vernommen, mächtige Geschöpfe sind Dir begegnet, mit deren Kraft Du Dich nicht annähernd messen konntest … So höre denn nun von den mannigfaltigen Wegen, das Wissen und die Kraft vieler Weiser und Gelehrter zu Deinem Gewinn zu nutzen, Deinen Körper als Waffe zu gebrauchen und schließlich, Dir die Magie untertan zu machen!
(Pah, auf Spitzhüte können wir auch verzichten)
Doch sei gewarnt, die Macht hat ihren Preis! Niemals wirst Du alleine in der Lage sein, die mächtigen Energien des Geistes zu bündeln oder die entfesselten Mächte des Thaum zu beherrschen. Nur unter Anleitung, nach Jahren voll Entbehrungen und harten Übungen unter den Augen eines Meisters, wirst Du in der Lage sein, Perfektion zu erreichen. Mächtige Gilden haben sich zu diesem Zwecke gebildet, Ansammlungen von Arkanem, überliefertem Wissen und Quellen immer neuer Erkenntnisse. Jede dieser Gilde hat sich einem ganz bestimmten Aspekt der Wissenssuche verschrieben: Es gibt solche, die die Magie der Welt zu bündeln und beherrschen suchen; andere hingegen haben sich den körperlichen Disziplinen verschrieben, wieder andere suchen göttlichen Beistand in ihrem Tun.
Im Zentrum der Welt, inmitten der größten Menschenstadt, hat sich die erste aller Gilden niedergelassen: Die Abenteurergilde. Weit hin reichte einst ihr Ruf, die größten Helden ihrer Zeit rühmten sich ihres Wissens und doch: Das Wissen dieser Gilde entspringt keiner arkanen Quelle, keiner Forschung, es entspringt dem reinen Tatendrang der Mitglieder! So verwundert es denn nicht, dass diese Gilde – wie keine andere – ohne geistige Führung und Leitung auskommt. Einzig solche Abenteurer, die seit Anbeginn der Welt dieser Gilde angehören, können ein klein wenig über ihre Ausprägungen Auskunft geben.
(Ha! Das klingt nach Chaosgilde. Aber Owen Braddon faselte irgendwas davon, er sei ein ziemlich alter Abenteurer … nun ja viel älter ist er nicht geworden. Doch sei darauf hingewiesen: Vergiss nicht, Deine Waffe wieder mitzunehmen.)
Oh Unheil, welch Verderben brachte der Alkohol schon über diese Welt … doch halt. Es scheint, als gäbe es auf einer kleinen Insel, fernab von jeglicher Zivilisation ein stark behaartes Volk, welches sich …
(in Ermangelung anderer Ablenkungen. Hä, hä!)
… in Generationen von der Disziplin des reinen Bierbrauens weg, zu einer äußerst seltsamen Beherrschung einer noch seltsameren Art der Magie entwickelt hat. Das exotische Eiland Shaky Island beherbergt die Gilde, die sich der Vermittlung dieses Wissens verschrieben hat. Der Reisende findet dort – nach einer äußerst strapaziösen Reise in einem Bierfass – in einer Kneipe den Vermittler Bruno, der Meister der dortigen Bierbrauer, der einen gerne und gutgelaunt in die tiefen Regionen des Alkoholmiss- oder vielmehr Gebrauchs einführt.
(Alte Lusche … er hat sich doch tatsächlich geweigert, sich einem ordentlichen Kampf zu stellen und sich stattdessen erdreistet MICH, einen 115 cm großen Hobbit, hochzuheben und durchzuschütteln. Man stelle sich meine rasende Wut vor!)
Unheil, böse Beschwörungen und satanische Rituale. Eine Welt voll Schmerz und Boshaftigkeit eröffnet sich dem, der sich einlässt mit den finsteren Mächten dieser Welt. Stark sind sie in jedem von uns, doch nur wer sich ihnen völlig ergibt, den ziehen sie tief in den Norden dieser Welt. Dort wo ewiges Eis, Schnee und Stürme schon so manchen Wanderer in die Irre geführt, wo Untiere und Eisbären regieren.
(Ach wie niedlich)
Tief hinter rauchenden Trümmern und Ruinen erhebt sich ein gewaltiger Eisberg, aus purer Boshaftigkeit erschaffen, in dessen tiefem Rachen sich die Chaoskrieger eine gewaltige Burg erbaut haben. Erwarte keinen herzlichen Empfang! Man wird Dich ausnehmen und traktieren, wo es nur geht, denn hier herrscht Kruuolq, das bösartige Genie, zusammen mit Hutschat, einem der hinterhältigsten und feigsten Verwalter, die es gibt.
(Eiweih! Dieser Kruuolq … Nun, auf meine eindeutige Aufforderung, er möge sich doch bitte schnell zu Lars begeben, reagierte er doch tatsächlich nicht so bockig, wie manch anderer hier. NEIN, weit gefehlt, er lud mich sogar in seine Privatgemächer! „Netter Kerl“ dachte ich bei mir, „den komm ich öfter besuchen.“ Doch, ich hätte besser auf die Berichte über Chaoten gehört … man muss wirklich mit ALLEM rechnen. Selbstmörderisch stürzte er sich auf mich und duldete keinen Schritt, nicht links noch rechts und er ließ das pure Chaos walten. Man stelle sich vor, er verletzte sich sogar selbst! Er hatte mich völlig überrumpelt … und ich fand mich mit völlig bloß neben dem Untier abgesetzt. „Nun denn“, dachte ich bei mir, „manchmal muss eben ein Hobbit tun, was ein Hobbit tun muss“, und ich verbündete mich mit einem (zwar hässlichen, aber sehr nützlichen) Chaoten, der mir der Wiederbeschaffung meiner Rüstungen behilflich war – Zook sei Dank gehört Verrat nun mal zum Alltag bei Chaoten. Der Rest ist, wie es denn so schön heißt, Geschichte und muss hier nicht weiter ausgeführt werden.)
Und doch, sei Dir gewiss, es gibt noch eine Steigerung dieser Perversion. Während die Chaoskrieger nur die chaotischen Kräfte dieser Welt bündeln und mächtige Pakte mit Wesen aus anderen Dimensionen schließen, existiert tief in den Eingeweiden dieser Welt, versteckt hinter Naturschauspielen und gut bewacht, ein ganzes Volk, welche diese Energien in seinen Genen trägt, eine Ausgeburt der Boshaftigkeit und Verkommenheit. Nur der Dienst an ihrer bösartigen Gottheit hält diese Wesen davon ab, sich gegenseitig zu zerfleischen. Das Wissen tragen sie in ihrer Gilde seit Generationen weiter, drei Oberhäupter wachen über den Werdegang in ihren Räumen inmitten von Zzerenzen, Nenais´u, die mächtige Hüterin über die Magie, Nyela, die den Zweig des Kampfes leitet, und schließlich das geistige Oberhaupt Teo´na´katl, den Hohepriester der boshaften Seyt-Hamakha.
(Diese Nenais, die geht mit ihren Gegnern eine recht enge Bindung ein, dass muss ich schon sagen … nichts nur mal für einen Kampf, hehe. Der kluge Trves sollte sich also vorsehen, was er aber wohl sowieso tut, denn bei derartig magischen Wesen, ist eine gute Ausrüstung auf jeden Fall von Vorteil. Nyela hingegen, stellte sich als feige Socke heraus, versteckte sich wieder und wieder hinter einer Horde von lebendig gewordenen Runenschwertern … der kluge Anführer trug jedoch bereits vorher Sorge, dass sein Druzk sich gegenseitig deckt. Nur auf seinen Dolch sollte Hobbit höllisch aufpassen.)
Erde, Feuer, Wasser, Luft – wisse denn, wer sich mit diesen vier Elementen zufrieden gibt, dem sei nicht weiter zu helfen. Der wahre Meister der Elementare weiß weit mehr dieser Kräfte unter seine Gewalt zu bringen. Doch nur einem ist es bisher vergönnt, sich dieser Perfektion zu rühmen: Shai-Hulud, einem mächtigen Wurm aus einer längst vergangenen Zeiten.
(WURM? Sagte er gerade Wurm? Nun, fühlt euch gewarnt vor diesem Wurm. Vier Arme wollen im Auge behalten werden und wer sich nicht mit den Elementen auskennt, den erwartet so manche Überraschung. Letztlich entscheiden doch die Disziplin und Ausdauer eines Trves über Sieg und Niederlage seines Druzk, doch seid gewiss, in der Ausdauer steht der Wurm keinem Kämpferzwerge nach …)
Doch ist die Stätte seines Wirkens nicht in dieser Welt angesiedelt, sodass man nur über magische, versteckte Brücken zwischen den Welten zu ihm gelangen kann.
Nicht die magischen Energien dieser Welt, ob gut ob böse, sondern die Konzentration, die innere Ruhe und perfekte Beherrschung des eigenen Körpers: Dies sind die Grundsätze der fernwestlichen Kampfkunst, die von Meister Funakoshi in seinem Karate-Dojo gelehrt werden. Nur mit jahrelangem Training und eisernem Willen ist eine Beherrschung dieser Kunst überhaupt möglich. Weitab der üblichen Handelsrouten gelegen, ist der Zugang zu diesen fremden Gefilden nur durch eine selten verkehrende Karawane möglich. Mitten in einem fruchtbaren Tal, unweit von Xian, der Hauptstadt der dortigen Provinz, kommt der Reisende an und ist dort auf der Suche nach dem fernöstlichen Kampfwissen auch schon goldrichtig. In seinem Dojo, unweit des Marktplatzes, wird er den Meister antreffen, der ihn dann weiter in die Lehren seiner Kunst einführen wird.
(Hachja, früher … da war alles noch viel besser. Heutzutage, da hat sich sogar Funakoshi zur Ruhe gesetzt und wehrt sich gegen jede Art der Vernünftigen Diskussion. Ein Trauerspiel.)
Tief im gefährlichen Dschungel, umgeben von Menschenfressern und gefährlichen Bestien, ist ein Volk zu Hause, welches sich selbst das Volk der Felinen nennt. In ihrer gefährlichen Umgebung haben diese wendigen Wesen gelernt, ihre natürlichen Begabungen zu nutzen und damit ihre Schwächen auszugleichen. Jedes kleine Mitglied dieser Rasse wird bereits bei seiner Geburt in der Gilde der Katzenkrieger willkommen geheißen und fortan von Xelonir, dem finsteren Katzenveteran in den verschiedenen Disziplinen der Katzenkampfkunst unterrichtet.
(Nunja, zu einem Haustier muss man wohl nicht viele Wort verlieren oder? Er meint es ja gut mit seiner Gildenkunst, doch letzten Endes haben vor wasserspritzenden Kätzchen doch höchstens Zwerge Angst oder? Wenigstens scheinen seine Wachen etwas „wacher“ zu sein als die manch anderer Gildenvorsteher.)
Dieser alte Haudegen hat es sich nach seinen langen Reisen durch diese Welt zur Aufgabe gemacht, inmitten von Katzmandu unter den wachen Augen seiner Königin sein umfangreiches Wissen weiterzugeben.
Warum selber Kraft suchen, wenn göttlicher Beistand Dich erfüllt? Dies ist das Prinzip der Kämpfer in den Diensten der drei Gottheiten Kandri, Lembold und Saphina. Ein einsamer Ort, an dem die Kraft der Gottheiten ungestört zum Suchenden dringen kann, genau dies hat Arkshat für die Ausübung seiner heiligen Rituale in Djelibeby, einer Stadt umgeben von karger, heißer Wüste gefunden. Hier inmitten seines Tempels hilft er den Jüngern, ihren Weg zum wahren Glauben zu finden. Doch sind die Anhänger dieses Glaubens derart zahlreich, dass ein einziger Tempel für sie alle nicht ausgereicht hätte und so wurde in weiser Voraussicht am einsamsten Platz weit und breit ein weiterer großartiger Tempel errichtet, um die Macht Kandris, Spahinas und Lembolds bis ans Ende der Welt zu preisen. Mindra hat ihn ihrer großen Weisheit die Aufgabe übernommen, dort die Anwärter auf die große göttliche Erleuchtung unter ihre Fittiche zu nehmen. Doch hüte Dich, Gewalt wird in diesen heiligen Hallen nirgends geduldet.
(ohne Worte)
Einst suchte ein großer Geist, die Kräfte dieser Welt ins Gleichgewicht zu bringen, um sie sich so zu Nutzen zu machen. Orthosius war der Name dieses ehrgeizigen jungen Mannes, dem für sein Vorhaben tatsächlich Erfolg beschieden war. Er fand einen Weg, nicht durch Magie, sondern durch die hohe Kunst des Tau-tau auf rein geistiger Ebene den Einklang der Kräfte herzustellen und sie sich so nutzbar zu machen. Um diese Kunst zu lehren, gründete er dereinst die Gilde der Tanjian, gut versteckt im weiten Wald der Eistannen, weit hinter dem Gebiet, in welchem die Drakonier ihren Gottheiten huldigen. Dort, mit der magischen Hilfe des Zauberers aus dem Baum, errichtete er eine große, wehrhafte Burg, auf dass die Lernenden geschützt seien und ungestört ihren Studien nachgehen können. Nachdem er all dies vollbracht hatte, übergab er die Leitung dieser Stätte an seinen treuesten Schüler, Siamil, der seitdem die Geschicke der Gilde leitet. Er selbst zog sich tief in seine Burg zurück, um fortan sein Wissen zu vertiefen.
(Und das hat er auch bitter nötig. Das lange Bauen hat ihn wohl ein wenig einrosten lassen: Verglichen mit seinem „Schüler“ scheint der Meister eher eine Witzfigur. Doch immer wieder amüsant sieht der ausgebildete Trves zu, wie seine Gegner mitten im Kampf beginnen, die Augen zu schließen, meditieren oder sonstige Ankündigungen ihrer Angriffe von sich geben. Gut, wenn man seine Gegner kennt. Wie dem auch sei, die beiden Männer scheinen bereits derart lange in ihrem Keller zu sitzen, dass der Rest der Gilde sie wohl längst vergessen hat. Jedenfalls scheint deren Ableben keinerlei Aufsehen zu erregen)
Brieseltrim Grieselhuck, der Kommandant des Koru Tschakar Struv, führt seit langer Zeit das straffe Regiment über seine Kämpfer. Auf der fernen Insel Akhar Nthtar im weiten, wüsten Inselinneren hat sich eine einzigartige Kampfschule gebildet – alten Legenden nach ist die Kampfweise der Trves, wie sich diese Krieger selber nennen, hervorgegangen aus einer seit langem vergangenen Rasse von einzigartigen Wüstenbewohnern. Strenge Ordnung und Disziplin, Körperbeherrschung und ein starker Überlebenswille machen die Philosophie dieser Kämpfer aus. Doch merke, nur wenigen ist die Entdeckung ihrer Insel bisher gelungen, einzig der Bericht von ein paar missionierenden Mönchen wird in den Geschichtsbüchern verzeichnet. Von vielerlei Gefahren und Mysterien berichten die Zurückgekehrten und es ist unsicher, ob es überhaupt möglich ist, die Insel sicheren Fußes zu durchqueren, um zum legendären Struv zu gelangen.
(Na das ist aber jetzt etwas billig oder? Aber was will man auch von einer Einführung ins Morgengrauen in drei Tagen erwarten? Wenn man wirklich etwas über unsere Geschichte erfahren will, dann bleibt doch sowieso nur eine Quelle: Die Bibliothek des Koru Tschakar Struv – daher sei an dieser Stelle auch auf weitere Ausführungen verzichtet, denn die Bibliothek hat sowieso jeder von Euch ausführlich besucht.)
Die Beherrschung der wohl mächtigsten Arten von Magie ist jedoch den Mitgliedern der hohen Akademie der geistigen Kraft vorbehalten. Nur die Zauberer dieser Gilde können nahezu jede Form der Magie, die auf dieser Welt zu finden ist, beherrschen lernen, wobei ihnen jedoch lange und gefährliche Studien zugemutet werden, die sie nur unter größten Entbehrungen und Wehklagen hinter sich zu bringen in der Lage sind. Daher wurde auch die Akademie in einem einsamen, abgelegenen Tal, versteckt hinter den hohen Spitzen der Osterberge errichtet, inmitten der Stadt Taramis. Das Betreten der Stadt selbst ist aus diesem Grunde bis heute Fremden nicht erlaubt. Nur durch den Leib der Berge selbst kann der Suchende sich dorthin begeben, um dann bei Llystrathe, einer kleinen Vertreterin der seltenen Feenkobolde, die Aufnahmeprüfung abzulegen.
(Doch sollte man niemals den Fehler begehen, diese kleine Fliege zu unterschätzen. Unsereins kämpft doch lieber mit ehrlichen Mitteln, ein netter Messerknauf zwischen zwei Rippen ist allemal mehr wert als jede Art von spitzhütiger Trickserei und doch – diese kleine Mücke hat es doch tatsächlich geschafft, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen. Also lasst es euch gesagt sein, ein Duell mit derlei Gesindel ist vergebene Liebesmüh´. Der Rest der Gilde versteckt sich sowieso lieber tief in der Gilde und lässt lieber einen ausgebildeten Trves erst gar nicht in seine Nähe … da muss schon etwas nachgeholfen werden.)
Der Weg über die gefahrvollen Warokberge hinweg ist kaum von Normalsterblichen, so wie ihr es seid, Suchender, zu meistern.
Damit sei es nun genug! Mache Dich nun auf Deinen eigenen Weg. Suche Deine Bestimmung und finde Wege, Dir die Mächte dieser Welt zu unterwerfen. Und wenn Dir dies gelungen ist, so suche denn wieder nach Wissen hier, denn vielerlei Geheimnisse liegen noch in diesen Zeilen. Im weiteren Verlauf werden sie Dich zu den geheimen Stellen dieser Welt begleiten, an denen Du die geheinis##___ Forsc_’ääpunkt find.#‘ …
An dieser Stelle endet das Pergament leider, die Reste sind, einer alten Sage nach, dem geheimnisvollen Balancemonster zum Opfer gefallen. Ich finde jedoch, dass es zu diesem Thema auch nicht viel hinzuzufügen gibt, außer vielleicht, dass dies natürlich keine erschöpfende Behandlung ALLER bekannten Gilden ist. Zumindest diejenigen, welche mir während meiner rastlosen Suche durch diese Welt aufgefallen sind, und die wenigstens über einen eigenen Gildenvorsteher – oder wenigstens einen Gildenraum – verfügen. Doch möchte ich noch einen kleinen Nachtrag anbringen, denn einige Besonderheiten sollten nicht unerwähnt bleiben.
Zum einen wäre da die Narrengilde, die wohl jeder schon einmal in seinem Leben hat besuchen dürfen. Doch lasst euch gesagt sein: Nichts ist vorhanden von dieser Gilde, außer einem kleinen Laden und ein großes Schild – die reinste Narretei :-). Und zum anderen dürfen natürlich auch die Werwölfe nicht unerwähnt bleiben, finstere Halbwesen, die jedoch keineswegs so blutrünstig sind, wie man annehmen möchte. Doch hier ist dem Suchenden vorerst jeder Weg versperrt, nur Eingeweihte dürfen aus dem Nähkästchen dieser Rasse plaudern.
Damit endet mein Bericht, die Gilden des Morgengrauens sind hinreichend erschöpft, der Schreiber auch und zahlreiche Möchtegernmeister ihres Faches statteten Lars einen Besuch ab – was will man mehr?
gez. Takal´Mor Schoko