- von Unasai -
Legende [lat. Legenda, -> das zu Lesende]
Unverbürgte Erzählung, besonders aus dem Leben der Heiligen, die nicht kanonisiert zu sein brauchen. Die Legende ist meist lehrhaft-erbaulich gehalten und volkstümlich-verklärend ausgesponnen.
Brockhaus
Dies als Grundlage für einen Bericht über Legenden im Morgengrauen zu nehmen, wäre wohl ziemlich unsinnig, denn wie viele Heilige gibt es da schon? Es sind vielmehr die Personen, Gebiete, Monster, Waffen und Rüstungen, die legendär geworden sind. Manches wurde über Jahre bewahrt und immer wieder ausgeschmückt, sodass letztendlich keiner mehr genau sagen kann, was der Wahrheit entspricht und was nicht. So soll auch dieser Bericht keine Wiederspiegelung von Tatsachen sein, sondern das Ergebnis all der zusammengetragenen Erinnerungen, die in den Köpfen der Zwerge, Elfen, Felinen, Menschen und Hobbits hängengeblieben sind.
Vor langer, langer Zeit, als ringsum noch überall Chaos herrschte und Götter sich erbitterte Schlachten lieferten, entstand das Morgengrauen. Ein Land, noch ungeformt und unbevölkert, das zur Heimstatt unzähliger Helden und furchterregender Monster werden sollte. Edle Elfen, raubeinige Zwerge, zähe Hobbits, schnelle Felinen und tapfere Menschen traten, im Kampf um das nackte Überleben, gegen überragende Gegner an. Mal mehr, mal weniger erfolgreich. In diesen Kämpfen zeigten sich schnell die Mutigsten unter ihnen, die ihre Gegner mit List und Tücke verwirrten und zur Strecke brachten.
Einer dieser frühen Helden war Mahatma. Sein Name steht noch heute stellvertretend für Mut und Entschlossenheit. Mit Säurebällen, Feuerkugeln und Dynamit stellte er sich der Herausforderung Hydra und gewann. Ganze 143 Mal! Doch auch die Hydra wehrte sich mit aller Kraft. So gewann sie im Laufe der Jahre die Fähigkeit hinzu, ihre Köpfe nachwachsen zulassen. Was natürlich für alle eine ungewohnte Situation bedeutete. Bald allerdings fanden findige Seher neue Mittel und Wege, dieses Untier zur Strecke zu bringen. Doch nicht nur auf Mut und Entschlossenheit kam es an: Ein Name erinnert auf ewig an Schnelligkeit. Ryne, lange Zeit der beste Seher, weit und breit. Niemand konnte schneller als er die Schreckensspitze durcheilen und mehr Tote auf seinem Weg hinterlassen. Doch wo blieben dabei die weiblichen Kämpfer? Nach und nach begannen Frauen bei den Kämpfen mitzumischen und sich hervorzutun, durch Weisheit, Geschick und Willenskraft. Wölkchen, die erste Seherin des Morgengrauens, war ein Beispiel für viele andere.
Leider gab auch unrühmliche Gesellen, so zum Beispiel Andy, der aus der Gemeinschaft verbannt wurde, weil sein Generve nicht mehr zu ertragen war. Als ewig abschreckendes Mahnmal geistert nun ein Monster mit gleichem Namen durch die Lande, auf ewig gehasst und gejagt. Was für ein trauriges Schicksal. Das Leben ging trotz allem seine gewohnten Wege. Nach und nach erschlossen unsere Helden die Lande, entdeckten neue Herausforderungen, neue Gebiete, neue grauenerregende Monster, aber auch Dinge, die sie in ihrem täglichen Kampf unterstützen sollten. Viele dieser Gebiete gibt es heute nicht mehr, sei es weil sie durch Naturkatastrophen untergingen, sei es dass sie ins Nichts verschwanden, sei es dass sie nur in der Vorstellung aller existieren und noch auf ihre Geburt warten.
Wie Taramis. Keiner weiß Genaueres, aber alle warten gespannt auf den Tag, an dem die Stadttore geöffnet werden. Erste Ideen kamen 1992 auf, wurden allerdings immer wieder überworfen und gerieten in Vergessenheit. Vielleicht werden wir alle dieses Gebiet noch erleben, mit Sicherheit aber die uns Nachfolgenden.
Während wir auf die Entstehung des einen warten, erleben wir immer wieder das Verschwinden von Orten, die uns vertraut sind. Das Skowedorf gehört mit Sicherheit in diese Reihe. Mit ihm verschwanden, die von vielen verwendeten Skowefedern, die eine gar vorzügliche Artillerie darstellten. Jeder im Raum befindliche Gegner konnte getroffen werden, durch einfaches Werfen dieser Federn. In die gleiche Kategorie der Artillerie gehören wohl auch die Wurfsterne. Diese gern genutzten, in Orkhausen erhältlichen Sterne verstärkten die Kampfkraft des jeweiligen Benutzers enorm. Besonders Angehörige der Kämpfergilde konnten erhebliche Vorteile aus ihnen ziehen. Durch Schärfen, häufiges Üben und unrechtmäßiges Vermehren der Sterne, konnte die verheerende Wirkung noch weiter erhöht werden. Einem Fehler zufolge konnte man seinen Vorrat dadurch aufstocken, dass man –1 Stern ablegte und dadurch plötzlich zwei hatte. Ja, Magie hat eben Vor- und Nachteile.
Selbstverständlich ist das heutzutage nicht mehr möglich. Ein weiteres beliebtes Ausrüstungsstück waren damals noch Robins Pfeile. Sie durchdrangen jede Rüstungsklasse, jede Resistenz und waren somit eine wertvolle Hilfe im Kampf. Um das Gleichgewicht wiederherzustellen, mussten sie deshalb angepasst und verändert werden.
Natürlich verschwanden noch mehr Orte, mit dem Skowedorf unter anderem das Haus der Farben. Wer erinnert sich nicht gern an diese Aufgaben, die es dort zu lösen galt? In vielen verschieden Räumen musste man Fragen beantworten, bekam eine Belohnung und hatte, wenn alle Räume durchquert waren, die Lösung fast schon in der Tasche. Den magischen Kuss, den man damals dort bekommen konnte, um das Herz der einen oder anderen Schönen für sich zu gewinnen, gibt es mittlerweile bei Fondil Farin im Elfendorf. Legendär ist wohl auch Boschante, die Insel die vor Urzeiten im Meer versank. Fast jeder kennt zumindest ihren Namen, aber keiner weiß etwas Genaueres. Bekannt ist nur, dass ihr Schöpfer das Morgengrauen verließ und niemals wiederkam. Die Insel wird also nur in unseren Erinnerungen weiterleben, mit all ihren Monstern, Zaubertränken und magischen Plätzen.
Ebenso wie die damals oft genutzten Wege von der Abenteurergilde zur Hochebene und zum Polargebiet. Indem man einen Stein berührte oder ein Iglu betrat, befand man sich wahlweise entweder direkt auf Hochebene oder im Polargebiet. Gern genutzte Abkürzungen auf den sonst so beschwerlich langen Wegen. Für manche allerdings waren die Wege nicht ganz so beschwerlich wie für die Meisten. Tricks und unerlaubte Kniffe ermöglichten es beispielsweise Fyt, erheblich schneller zu laufen und damit Konkurrenten abzuhängen. Damit wurde so viel Schabernack getrieben, dass Regeln erstellt werden mussten, um Chancengleichheit im Morgengrauen zu garantieren.
Heutzutage gibt es selbstverständlich angepasste Regeln, die jeder kennt und auch befolgt. Sollte dies Mal nicht der Fall sein, gibt es immer noch den Sheriff, der diese Verstöße ahndet und bestraft.
Aber nicht nur die Spieler verstießen gegen die Regeln, auch Magier konnte man gelegentlich dabei ertappen. Als mehrere Spieler durch Magierunterstützung stärker und stärker wurden, blieben diese Geschehnisse nicht mehr verborgen, was zu einem umfassenden Magierstreik ausartete. Die anderen Magier waren über diese unerlaubten Hilfen derart erbost, dass sie mehrere Gebiete für längere Zeit unpassierbar machten, dazu gehörten die Schreckensspitze und die Stadt Tarko Reub, samt dazugehöriger Aufgabe. Das ist auch der Grund dafür, warum Tarko Reub bis heute kein eingetragenes Abenteuer mehr ist.
Aber auch diesen überirdischen Wesen unterlief doch der eine und andere Fehler, sehr zur Belustigung der Allgemeinheit. Man sollte eben nicht böse Monster zu sich in einen vermeintlich abgesperrten Raum holen, um sie genauer zu studieren, wenn man nicht auf alles gefasst ist. Ein Magier wollte dies mit der Hydra versuchen, allerdings machte diese sich selbstständig und lief geradewegs in die Abenteurergilde. Dass das viele Tote gab, ist wohl verständlich. Ebenso die Krankheit, die ein Magier den Helden aufbürden wollte, breitete sich anders aus als geplant. Im Schlaf, im geschützten Raum also, infizierten sich unzählige Spieler mit diesem heimtückischen Virus. Die Beseitigung war nun wesentlich anstrengender als das Erschaffen.
Aber nicht nur die Magier verursachten derartige Unfälle, nein auch die normale Bevölkerung des Morgengrauens mischte kräftig mit. Durch einen speziellen Panzer konnte man damals Monster dazu bringen, sich geradezu selbst zu töten. Dieser Panzer zog dem Gegner Lebenspunkte ab, sobald dieser den Spieler traf. Was dazu führte, dass viele Spieler ihre Gegner nahezu „im Schlaf“ überwältigen konnten. Allen in Erinnerung geblieben ist wohl auch die eine Nacht, nach der Neuerschaffung der Welt, in der man alles mitnehmen konnte, von Seherportalen über Häuser, ja ganze Schiffe. Unglaublich nicht wahr? Das trieb derartige Blüten, dass man Hunde und Affen Häuser apportieren sah und das Piratenschiff von einem Scherzkeks am Sandtiger abgestellt wurde. Noch übertroffen wurde dies allerdings von einer anderen Nacht, in der kein Monster zurückschlug. Alles ließ sich töten, ohne auch nur einen Hauch Gegenwehr zu zeigen. Logischerweise standen alle namhaften Helden bei der Hydra Schlange. Dieser Fehler wurde aber schnellstmöglich behoben. Für Erheiterung sorgten zahlreiche Zwischenfälle, die schnell weit verbreitet wurden. So konnte man Merlin, den Urvater aller Magier, in ein Paket stecken und verkaufen. Welch Frevel. Aber nicht genug, man konnte auch selbst unbemerkt in die Ausrüstung eines beliebigen Gegners schlüpfen und dort diverse Gegenstände stehlen. Dies war möglich durch einen speziellen Sarg, den man in einem Laden in Port Vain erstehen konnte. Man kletterte hinein, schlief ein und konnte dann von einem Komplizen an den arglosen Gegner gereicht werden. Wenn man dann erwachte und direkt in der Ausrüstung des Monsters saß, konnte man dort nehmen, was einem gefiel. Das Untier musste natürlich trotzdem getötet werden, aber ohne Waffen und Rüstungen waren die meisten Monster harmlose Gesellen, die nun nicht mehr die Spur einer Chance hatten.
Legendär ist ebenfalls die erste Steinbeißerexpedition, bei der sieben gut ausgerüstete starke Helden in die Steinbeißerhöhle zogen, um dort einen Zaubertrank zu finden und das Amulett in ihren Besitz zu bringen. Dazu musste die gesamte Höhle ausgeräumt werden, was mehr oder minder gut gelang. Fazit ist, dass weder der Zaubertrank noch das Amulett gefunden wurden und nur wenige diese Aktion überlebten. Im Laufe der Jahre kamen mehr und mehr Tode hinzu. Die wahre Geschichte kennen wohl nur die Beteiligten. Vielleicht waren diese Helden doch nicht so gut ausgerüstet oder ausgebildet, aber wer weiß das schon?
Das Morgengrauen selbst ist eine Legende. Magie, Spieler, Gilden, verschiedenste Rassen, alles trägt zu einer Vielfalt bei, die ihresgleichen sucht. Und solange es uns gibt, wird auch das Morgengrauen bestehen und es wird weitere Legenden geben, die wir vielleicht unseren Enkeln einmal erzählen können, wenn wir zu alt sind, um die anstrengenden Herausforderungen zu bestehen. Aber dann können wir voller Stolz zurückblicken und sagen: „Das alles war auch unser Verdienst!“
Unasai