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Emanzipation im Morgengrauen – die gefährlichsten Frauen

- von Devilchen -

Frauen im Morgengrauen? Ich dachte, ich höre nicht richtig, als unser geliebter Kommandant diese Worte aussprach. Da hört man täglich, es gäbe keine Frauen im Morgengrauen und nun sollte ich auch noch etwas darüber schreiben. Leicht verwirrt begab ich mich in den Heiligen Orden, doch Arkshat, der Ordensvorsteher, wusste nicht einmal von was ich rede, als ich ihn nach Frauen fragte. Sollte der allseits bekannte Ausruf „FidKG“ (© Lug) doch nicht so erfolgreich gewesen sein?! Langsam aber sicher wurde mir klar, dass dieser Bericht wohl richtige Arbeit bedeuten würde …

Also stopfte ich mich hobbitlike mit viel Gebäck, Calamares, Beeren und Früchten voll, um mich dann gestärkt, mit einem Notizzettel und einem angekauten Bleistift in der Puschelpfote auf die Suche nach diesen verschollen geglaubten Wesen zu machen. Meinen Notizzettel (zugegebenermaßen vom Kampf etwas ramponiert) will ich Euch natürlich nicht vorenthalten:

  1. Myung
  2. Hydra
  3. Lilith
  4. Trina T´raan
  5. Nyela
  6. Nenais´u
  7. Annapuna und Unipuma
  8. Koana, Königin der Katzenkrieger
  9. Mayako
  10. Lhana
  11. Banshee
  12. Leronis
  13. Die heilige Vereiserin
  14. Putze
  15. Frauen in Asaniels Baum
  16. Frauen im Schacht
  17. Drachenschildkröte (?)

1. Myung

Myung ist wohl die gefährlichste Frau im Morgengrauen überhaupt. Dies konnte mir auch Asaniel bestätigen, der mir, nachdem ich ihm die unmöglichsten Gefallen tat, bereitwillig Auskünfte gab: Myung, eine Felinin, war einst eine nette Zauberin, doch nachdem es ihr verweigert wurde, Erzmagistra zu werden, da sie noch sehr jung war, wendete sie sich den dunklen Mächten zu, wurde Erzmagistra der Schwarzmagie und aus der Akademie der geistigen Künste zu Taramis verbannt. Doch auch in den dunklen Dimensionen traute man ihr nicht so recht und somit sitzt sie jetzt, in der Hölle gefangen, wartend auf „arme Irre“, die denken, sie könnten sie im Kampf besiegen. Doch sollte man nicht unvorbereitet in diesen Kampf ziehen, da sie tödliche Zauber beherrscht. Sie ahmt beispielsweise die Angriffe der Gegner nach und ändert ihren Schutz entsprechend den Angriffen. Hilfreich könnten beispielsweise u. a. die Feuersteinhandschuhe sein. Daneben gibt es natürlich noch viele andere Utensilien, die im Kampf gegen Myung fast Voraussetzung sind. Wer alles genau wissen will, sollte sich vielleicht einmal ernsthaft mit Asaniel unterhalten, der scheint sich lange mit ihr befasst zu haben. Dass der Kampf gegen diese Felinin ein Kampf um Leben und Tod ist, muss ich, glaube ich, nicht noch extra erwähnen.

2. Hydra

Alle 12 Stunden sinkt sie ins Tal der Lupinen nieder und wartet darauf, angegriffen zu werden. Schließlich wird man, sollte man es tatsächlich schaffen, sie zu besiegen, mit der Rüstung des Hydratöters belohnt, die man sechs Wochen (egal, ob man stirbt oder die Welt mal wieder untergeht) behält. Doch dies erfordert ein hartes Stück Arbeit. Das, von Klerikern liebevoll genannte „Tantchen“ besitzt elf Köpfe, wobei sich stets zwei Köpfe in die Nebenräume verteilen. Die restlichen bleiben am Körper selbst. Fällt ein Kopf irgendwann zu Boden, sollte man möglichst schnell versuchen, mit einem Kampfsprung zum Körper zu gelangen, um (beispielsweise mit einem Baumstamm) die Stelle, wo einst der Kopf befestigt war, auszubrennen. Genauso schnell sollte man jedoch danach auch das Weite suchen, da die Hydra daraufhin ihre Köpfe an ihren Körper zieht. Gelingt es einem nicht, innerhalb von 30 Sekunden die Stelle auszubrennen, so wachsen zwei weitere Köpfe nach, was natürlich zusätzliche Arbeit bedeutet. Mehr will ich an dieser Stelle dazu nicht sagen, da ich ja von unserem Kommandanten genötigt wurde, diesen Bericht nicht als Komplettlösung zu verfassen. *seufztief*

3. Lilith

Lilith ist eine Zauberin, die tief unten in einer Gruft ihr Unwesen treibt. Der Weg zu ihr ist übersäht von Necromanten, einem Shaitan und drei seltsamen Gestalten namens Eisbeth, Naamah und Mahlaht, die nicht gerade freundlich gestimmt sind. Dennoch sind jene nur das kleinere Übel im Vergleich zu Lilith selbst, die gerne die Mächte der Finsternis auf einen hetzt, mit Feuerbällen um sich wirft und versucht, einen mit Schreien wie „Du NARR!“ abzulenken. Schafft man es schließlich, ihr den Todesstoß zu versetzen, so findet man in ihrer Leiche Silbernadeln, die nicht, wie ich mich belehren lassen musste, zum Pieksen von Mitsuchties gedacht sind, sondern eine Zaubererkomponente darstellen.

4. Trina T´raan

Wer kennt sie nicht, unsere liebe Trina T´raan, die wohl schon so manchen in der Ausbildung zur Weißglut gebracht hat und man schließlich nur noch dachte: ‚Ich bring sie um, ich bring sie einfach um!‘ Über das „einfach“ sollte man sich dennoch Gedanken machen, denn legt man sich mit ihr an, so legt man sich mit dem gesamten Struv an und dies könnte schnell zu einer Begegnung mit Lars führen, abgesehen davon, dass eine Beförderungssperre wohl nicht lange auf sich warten ließe. Da sie uns Kämpfern Kampfwille, den Ellbogenschlag, Schnellkampf und den Kampfsprung beibringt, beherrscht sie diese Techniken natürlich auch sehr gut und durch die Unterstützung ihrer „Kollegen“ dürfte es nicht so leicht werden, sie mal so eben umzuhauen.

5. Nyela

Wer hat sich nicht schon oft nach einem Crash gedacht: ‚Mist, ich brauche gute Stiefel!‘ Nyela denkt sich hingegen nach einem Crash: ‚ICH habe gute Stiefel und die geb ich auch nicht her!‘ Verständlich, wo doch die Stiefel beim Kampftritt den absolut höchstmöglichen Schaden anrichten. Deswegen ist es auch nicht gerade ungefährlich, sich mit Nyela anzulegen, die gerne Runenschwerter zur Hilfe holt, die, wenn auch nicht ganz so heftig wie Nyela selbst, aber dennoch fröhlich auf einen einprügeln und Nyela verteidigen. Auch sollte man zum Beispiel keine Finte oder Waffentrick bei ihr versuchen, denn diese erkennt sie (leider), nützt sie aus und trifft einen umso härter. Auch ein Todesstoß kommt bei ihr nicht ganz so gut, denn daraufhin zaubert sie sich einen Zaubertrank und ist wieder absolut fit. Von ihren Beschimpfungen auf die armen Trves sollte man sich nicht weiter stören lassen, die Frau hat einfach keine Ahnung. ;) Auch die Flucht vor dieser Kämpferin sollte gut geplant sein, denn wer rennt schon gerne auf die Straße zurück, um sich dort von diversen Dunkelelfinnen, Kindern und Dunkelelfenwachen (die übrigens gelegentlich auch gern in Raserei verfallen) den Garaus machen zu lassen?

6. Nenais´u

Nenais´u ist, genau wie Nyela, bei den Dunkelelfen zu finden. Sie ist die Gildenvorsteherin der Dunkelelfen, und das auch zurecht. Ihre Zauber sollte man nicht unterschätzen, so zieht sie beispielsweise einen Bannkreis um sich selbst und den Angreifer, was eine Flucht verhindert. Auch schaut sie einem gerne tief in die Augen, was weniger einen Liebesbeweis darstellt, sondern eher große Schmerzen im Unterleib verursacht. Ihr Schutzschild und ihre Schutzaura verstärkt sie während des Kampfes immer wieder, so dass man sie nur noch schlecht trifft. Alleine sollte man auf keinem Fall gegen sie in den Kampf ziehen, da es ansonsten auf einen Kampf auf Leben und Tod hinausläuft. Wer dann den Kürzeren zieht … Naja, lassen wir das ;)

7. Annapuna und Unipuma

Annapuna und Unipuma, die nervigen Zwillinge aus Katzmandu, sind auch nicht zu unterschätzen. Man sollte sich klar sein: legt man sich mit den beiden an, so legt man sich mit ganz Katzmandu an, will heißen: ziemlich starke Wächterinnen und Gardistinnen, die auch gerne tanken gehen, um dann wieder ziemlich fit zu sein. Doch nun zu Annapuna und Unipuma: Die stärkere der beiden ist Unipuma, denn sie ist Karateka und darin nicht die Schlechteste. Sie ist auch nicht ganz so leicht wie ihre Schwester zu treffen (die übrigens auch mit Karatetechniken angreift, jedoch diese noch nicht ganz so gut beherrscht), da sie gegen einige Schäden wie beispielsweise zerquetschenden, schneidenden und reißenden geschützt ist. Von Kampfschreien wie „KIIIIII-AIIIIII !!!“ oder Ausrufen wie „Stirb, Du Arsch!“ und „TOD! Gleich gibts Arbeit!“ sollte man sich nicht allzu sehr beeindrucken lassen, mit Letzterem meinen die Felininnen wohl eher sich selbst als den Angreifer.

8. Koana, Königin der Felinen

Hatte man mit den Zwillingen aus Katzmandu doch recht leichtes Spiel, so wird sich dies schlagartig bei Koana, der Königin der Felinen, die sich ebenfalls in Katzmandu aufhält, ändern. Hat man schließlich die Gardisten im Raum zuvor zu Lars geschickt, so kann man Koana selbst in Angriff nehmen. Zu den Wächtern sei noch gesagt, dass sie scheinbar anfangs im Minutentakt resetten und nervigerweise oft in die Kneipe rennen, um sich dort etwas zu erholen. Doch nun zu Koana: Sie wird von einer Hofmagistra, einer Elitekämpferin und einem Elitekämpfer beschützt, die einem stark zusetzen. Es würde ja schon reichen, von diesen dreien Schläge zu kassieren, aber Koana selbst ist leider auch noch im Spiel und somit muss man im Kampf gegen diese vier Gestalten damit rechnen, plötzlich nach Drakonien teleportiert zu werden.

Auch kann es vorkommen, dass man (sofern man lebend den Raum verlässt ;) ) auf dem Tankweg feststellt, dass man sich plötzlich in der Parawelt befindet. Ist man hinzukommend noch beim Kampf erblindet, fängt der Spaß erst richtig an. ;) Man sollte sich auch darauf einstellen, dass einem die Vorsicht nach Belieben rauf oder runtergesetzt wird … Auf die Folgen muss ich hier, glaube ich, nicht weiter eingehen. Hat man schließlich die Hofmagistra und die beiden Kämpfer, die gelegentlich mit Kugelblitzen um sich werfen, um die Ecke gebracht, so kann man endlich, schon etwas erleichtert, seinen Fokus auf Koana selbst richten. Diese jedoch ist gegen so ziemlich jeden Schaden geschützt, den man sich nur vorstellen kann. Nur unheiliger Schaden setzt ihr ziemlich zu, wodurch sie, unter viel Fauchen und Schwingen ihres Stabes der Macht (der sich leider bei ihrem Tod auflöst), doch irgendwann bei Lars landen sollte.

9. Mayako

Mayako lebt in einer einsamen Hütte in Fernwest, wo sie deprimiert vor sich hinvegetiert, wartend auf ihren geliebten Karel. Anstatt ihr einen Rubin zu bringen, der sie von ihren Sorgen vielleicht befreien könnte, kann man sie natürlich auch von diesem grausamen Leben erlösen. Dies stellt sich jedoch nicht als allzu leicht heraus, denn dummerweise heilt sie sich während des Kampfes laufend. Sobald man einen großen Druck im Kopf verspürt, schließen sich Mayakos Wunden größtenteils. Außerdem flimmert des Öfteren eine Schutzaura um sie auf, die sie vor größerem Schaden bewahrt. Dennoch sollte sie bei genug Hartnäckigkeit irgendwann tot zu Boden fallen.

10. Lhana

Auch Lhana, die Blumenverkäuferin, lässt sich eindeutig zu den gefährlichsten Frauen des Morgengrauens zählen. Sie steht oft im Coronertal, wo sie einem freundlich diverse Blumen anbietet. Ganz so freundlich gestimmt ist sie nach einem Angriff jedoch nicht mehr, denn dann lässt sie unauffällig eine Rose aus ihrem Korb fallen, woraufhin die Blume auf Lhanas Befehl „Fass!“ mit ihren Dornen angreift. Lhana selbst setzt einem dann auch ziemlich zu, indem sie einen gleißend hellen Lichtstrahl aus ihrer Hand auf Waffen und Rüstung feuert, die daraufhin verflucht und sogar ziemlich stark beschädigt sind. Da sie auch viele Resistenzen (wie beispielsweise Schnittschaden) aufweist, ist sie, abgesehen von Feuerschaden, gegen den sie sehr stark anfällig ist, nur schwer zu treffen. Doch zum Treffen wird man auch kaum noch kommen, sobald sie „eine kurze Geste“ macht, woraufhin man sofort bei Lars landet. Man sollte sich also wirklich überlegen, ob man ihr nicht doch nur Blumen abkaufen will … ;)

11. Banshee

Der Kilghard-Pass allein ist ja schon verwirrend genug, doch dem nicht genug, denn die Banshee irrt dort stets durch das Schneegestöber und freut sich über Besuch. Sie begrüßt einen gerne mit einem „YIIIIIKYAAAAAAAK“, was einen völlig paralysiert und während man verzweifelt versucht, seine Benommenheit abzuschütteln, schlägt sie munter auf einen ein. Die Paralyse ist sogar so stark, dass man nicht einmal in einen anderen Raum flüchten kann. Da jeder Trves dieses Wesen einmal umlegen sollte, um den Postweg über die Kilghards zu sichern, sei noch erwähnt, dass es gewisse Mützen geben soll, die die Ohren schützen. Mehr will ich an dieser Stelle dazu nicht verraten, nur noch ein Tipp: Sollte es hart auf hart kommen, dann „versinkt lieber im Boden“, anstatt den weiten Weg zu Lars zu marschieren ;)

12. Leronis

Sollte man sicher den Kilghard-Pass überquert haben, so kann man – befindet man sich schon einmal in Neskaya – der Leronis einen Besuch abstatten. Sie befindet sich in einem Turm und hat stets zwei Matrixkristalle bei sich, die sich doch recht großer Beliebtheit erfreuen. Freiwillig gibt sie diese jedoch nicht her und daher muss man sich im Kampf gegen sie auf einiges gefasst machen. So beschädigt sie beispielsweise mit einem aus ihrer Matrix schießenden Blitz die Waffe, sofern man diese aufgrund großer Schmerzen in der Hand nicht hat fallen lassen. Des Weiteren spürt man im Kampf auch gelegentlich einen großen Druck im Kopf, der einen scheinbar dermaßen verwirrt, dass man sich selbst schlägt. Auch den Schrei „Ich werde Dich langsam vergiften!“ sollte man durchaus ernst nehmen, da man danach tatsächlich leicht vergiftet ist. ‚Doch was soll´s‘, denkt sich der mutige Trves und kämpft tapfer weiter. Tapfer sollte man auch sein, wenn plötzlich Sternchen vor den Augen tanzen und man dann nicht mehr „ganz so nüchtern“ ist oder aber man von einem grellen Blitz seines Augenlichtes beraubt wird. Von Zeit zu Zeit fällt Leronis auch ein, die Vorsicht auf 0 zu setzen. Ob man sich dann in Raserei versetzt oder aber doch lieber die Flucht antritt bleibt dann jedem selbst überlassen …

13. Die heilige Vereiserin

Die heilige Vereiserin befindet sich in der Para-Drakonierpyramide. Dummerweise ist sie dort nicht allein, denn der Feuerdrache leistet ihr dort Gesellschaft. Greift man also mit einer Feuerwaffe an, so heilt man im Kampf den Feuerdrachen, der davon nicht abgeneigt zu sein scheint. Aber für was haben wir Kämpfer den Fokus?! Die Vereiserin ist, wie man sich ja schon aufgrund des Namens denken kann, stark gegen Feuerschaden anfällig und wären nicht diese „netten Sonderaktionen“ des Drachen und der Vereiserin, wäre das Ganze ein recht kurzes Unterfangen. Dem ist leider nicht so, denn während der Drache einem gern die Waffe aus der Hand schlägt, wirft die Vereiserin einem giftige Blicke zu, die man durchaus wörtlich nehmen sollte. Resultat: gefährliche Vergiftung. Kommt man frisch gestärkt wieder in den Raum, um seine Waffe zu nehmen und dieser „Dame“ richtig zu zeigen, was man in harter Ausbildung gelernt hat, wird man erst einmal vereist, um dann bewegungslos im Raum zu stehen. Den Rest gibt einem oft der Eishagel, den die Vereiserin gelegentlich gern zaubert, doch mit nötiger Unterstützung von einem netten Mitkämpfer sollten die beiden netten Gesellen nicht allzu lange leben.

14. Putze

Auch die Putze auf der Magieinsel ist nicht zu unterschätzen. Sie ist nicht allzu leicht zu finden, da sie sich im Keller von Bierchens Haus befindet. Dorthin zu kommen, bedarf schon einiger Forscherei, aber wir Trves schlagen ja nicht nur zu, nein, wir interessieren uns auch wahnsinnig für unsere Umgebung. ;) Ist man schließlich durch den Keller marschiert und hat die Putze gefunden, darf man sich erst einmal Nörgelei anhören, nichts schmutzig zu machen. Mindestens genauso schlimm wie ihre Nörgelei ist sie im Kampf, denn da beginnt sie hysterisch zu kreischen, was dazu führen kann – wenn man nicht im letzten Moment noch eine akrobatische Leistung wie einen Salto rückwärts vollbringt –, dass man zu Brei geschlagen wird. Ansonsten hat diese nette Dame keine besonderen Attacken, weshalb man ihr dann doch relativ schnell den Todesstoß versetzen kann.

15. Frauen in Asaniels Baum

Auch in Asaniels Parabaum stößt man auf unangenehme Zeitgenossinnen. Als erstes weibliches Wesen findet man dort Shagara, mit einer Keule der Winde und einem Bumerang ausgestattet. Schafft man es noch, dem Bumerang geschickt auszuweichen, so sollte man sich sogleich darauf gefasst machen, von einem Feuerball oder einem magischen Pfeil getroffen zu werden. Sie kreischt auch des Öfteren „Frauenpower!“, was einen vielleicht zum Schmunzeln bringt, doch damit sollte man nicht allzu viel Zeit vergeuden, sondern eher versuchen, die daraus entstandene Lähmung abzuschütteln.

Ist Shagara irgendwann jenseits unserer Welt, kann man sich ein Stockwerk höher begeben, um dort auf Niria, die Felinin zu treffen. Sie kämpft mit einem Anderthalbhänder und besitzt, genauso wie Shagara, magische Fähigkeiten. Der Ausruf „Frauenpower!“ meinerseits erzielte leider nicht die gewünschte Wirkung, sodass man sich wohl doch auf seine Schlagkraft verlassen muss. Im Kampf versucht Niria sich oft zu konzentrieren, was ihr dummerweise auch meist gelingt. Daraufhin kommt ein starker Wind auf, der einen ziemlich durchschüttelt oder aber die Temperatur schlägt urplötzlich um und es bilden sich Eiskristalle auf dem kuscheligen Hobbitfell – für Zwerge auf der Schmutzkruste, für Menschen auf der Haut, etc. … ;) –, die einen stark frösteln lassen.

Die dritte und letzte Frau in Asaniels Baum ist Karlla. Sie befindet sich ein Stockwerk über dem Höllendrachen, was einem schon zu denken geben sollte. Im Gegensatz zu den beiden anderen Mädels greift Karlla sofort mit ihrem Hexenbesen an, der gelegentlich Blitze schleudert. Erwähnenswert ist vielleicht auch, dass Karlla Chaotin ist und man somit mit satanischen Flüchen, ehernen Pfeilen, Feuerbällen und Ähnlichem attackiert wird. In diesem ganzen Szenario darf Tutszt natürlich auch nicht fehlen, der einem (neben Karlla selbst) noch ziemlich zusetzt. Des Weiteren besitzt sie auch noch einen mächtigen Fluch, den sie auf einen sprechen kann, was dann schnell das Aus bedeuten könnte. Hat man Karlla endlich den Garaus gemacht, so verschwindet glücklicherweise Tutszt ebenso schnell. Als Lohn bekommt man schließlich einen Hexenbesen, der mehr schlecht als recht ist, und einen Stirnreif, der einen bei Tragen leider in den Wahnsinn treibt. Sofern man nicht schnell genug tankt muss man wohl mit einem Besuch bei Lars rechnen. … ;)

16. Frauen im Schacht

Der Schacht dürfte wohl jedem bekannt sein, allein schon aufgrund der Tatsache, dass sich dort der Bruder des Schwertmeisters befindet, der ein sehr begehrtes Schwert bei sich hat. Auch die Damen im Schacht haben, aufgrund der netten Mörder- (und Todes- ?! ;) )meldungen, einen gewissen Bekanntheitsgrad. So befindet sich dort beispielsweise die Nachbarin des Bruders des Schwertmeisters, die einen (wohl zum Gedenken an eine allseits bekannte Werbung eines Geschirrspülmittels) mit zerbrochenen, verkalkten Gläsern angreift. Sie gehört der Karategilde an und ist darin eine wahre Meisterin, weshalb man die Vorsicht vielleicht nicht allzu tief ansetzen sollte.

Auch die Haushälterin der Oma des Freundes der Gärtnerin der Schwester der Nachbarin des Bruders des Schwertmeisters lässt sich so mehr oder weniger zur Karategilde zählen. Mehr oder weniger deshalb, weil sie nicht mit den üblichen Techniken angreift, sondern beispielsweise mit einem Yoko-sei-ko-mikado-kawasaki-yamaha-wischiwaschi-fuji-origami-funaki-shitsui-geri.

Die dritte Frau im Schacht ist Schreinemakers ihre Schwester, die einen, sobald man den Raum betritt, mit zahlreichen Tränen und Bedauern angreift. Ihre wohl fieseste Attacke ist es, dem Angreifer ihr Mitleid entgegenzuwerfen. Kann man diesem Angriff nicht gerade noch mit einem Salto rückwärts entgehen, sollte man sich wirklich überlegen, ob man nicht doch lieber das Weite suchen soll. Bei der Schreinemakers selbst zappte man ja auch oft genug weiter, oder?! ;)

17. Drachenschildkröte

Tja, dann komme ich nun zum letzten und heikelsten Punkt: die Drachenschildkröte! Wer kennt sie nicht, das beliebte Übemonster der Trves. Doch hat sich schon einmal jemand Gedanken darüber gemacht, ob dieses Wesen weiblich ist? Ich habe verzweifelt diverse Meinungen eingeholt, doch auf meine Frage: „Du, is die Drachenschildkröte eigentlich weiblich?“ erntete ich stets die Antwort: „Hey, das ist ne gute Frage! :)“ Da es ja DIE Drachenschildkröte heißt, will ich auch über „SIE“ etwas schreiben. ;)

Man findet sie leise schnarchend mitten auf der Akademiestraße in der Parawelt. Wenn man vorsichtig über sie hinwegläuft stört sie das auch nicht weiter, aber seit wann können Hobbits vorsichtig laufen? Meine ganzen Bemühungen, sie schlafen zu lassen, schlugen jedes Mal fehl und ich weckte sie, indem ich mit meinen Puschelfüßen über sie hinwegstampfen wollte. Tja, und wer wird schon gerne aus dem Schlaf gerissen? Dementsprechend schlecht war sie auch auf mich zu sprechen und griff mich mit ihrem heißen Dampf und ihrem Salatblatt an. Mit entsprechendem Schutz, dürfte die Drachenschildkröte, trotz ihrer hohen Ausdauer jedoch nicht allzu schwer aus dem Weg räumen zu sein. Aber Vorsicht, man sollte sich darauf gefasst machen, dass so mancher Mit-Trves nicht allzu begeistert ist, dass man das schöne Übemonster gekillt hat. ;)

Abschließend und müde von all den Kämpfen, möchte ich noch kurz zwei ebenfalls starke Frauen des Morgengrauens erwähnen, auf die ich aber, aufgrund der Tatsache, dass sie nicht killbar sind, nicht näher eingehen möchte: Auf der einen Seite ist da Llystrathe, die Chefin der Zauberergilde, die alle nur erdenklichen Zauber (u. a. auch den Todeszauber) beherrscht.

Auf der anderen Seite Chilana, die, solange man sie nicht angreift, friedlich in ihrer Hütte sitzt. Wagt man dennoch einen Kampf mit ihr, so zerbeißt sie eine Kapsel, woraufhin man sofort tot zu Boden fällt. Ist man hartnäckig und schafft man es tatsächlich, solange auf sie einzuschlagen, dass sie auf der Schwelle des Todes steht, kommt auch hier wieder die Kapsel ins Spiel, die sie wiederum zerbeißt und daraufhin absolut fit ist.

Hiermit sollte wohl bewiesen sein: „Frauen im MG? Es gibt sie WIRKLICH!!! :)“

Devilchen, wieder im Glauben bestärkt, dass sie doch nicht ganz alleine ist ;)

PS: Nicht zu vergessen sind natürlich die ganzen weiblichen Spieler, bei denen man sich schon zweimal überlegen sollte, ob man gegen sie in der Arena antreten möchte, aber darüber zu schreiben würde wohl den Rahmen endgültig sprengen.

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