P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE¶
NAME¶
P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE "enemy_death_sequence"
DEFINIERT IN¶
/sys/living/combat.h
BESCHREIBUNG¶
Ueber diese Property kann Einfluss auf die Todessequenz eines getoeten
Spielers genommen werden. Sie muss im toetenden Objekt, d.h. dem
Objekt welches die()/do_damage()/Defend() im Spieler gerufen hat,
gesetzt sein.
Es gibt folgende gueltige Werte:
- string: Pfad zu einer eigenen Todessequenz im gueltigen Format
- mixed* Eine Todessequenz im Format des Todesraumes:
({<int gesamtlaenge>,
([<int index1>: <string umgebrochene Meldung1>,
<int index2>: <string umgebrochene Meldung2>,
...])
})
- mapping In die Standard-Lars-Todessequenz einzufuegende Zeilen:
([<int zeitindex>: <string umgebrochener Text>])
BEISPIELE¶
// Pfad zu einer eigenen DSQ
SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE, ".../passende_dsq.txt");
// eigene DSQ im Todesraumformat:
SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
({ 2, ([1: "DU LERNST AUS DEINEM FEHLER.\n"])}));
// Einfuegen einer Meldung (des NPCs) in die Standard-Todessequenz
SetProp(P_ENEMY_DEATH_SEQUENCE,
([5: "Du hoerst "+name(WEN)+" hoehnisch kichern.\n"]));
SIEHE AUCH¶
Tod: die(L)
Todesmeldungen: P_KILL_NAME, P_KILL_MSG, P_DIE_MSG, P_MURDER_MSG
P_ZAP_MSG, P_NEXT_DEATH_SEQUENCE
Sonstiges: P_CORPSE, P_NOCORPSE, /room/death/death_room.c
- Nov 2011 Gloinson