* HitFuncs:
Der doppelte Mittelwert der HitFunc wird zur Basis-WC dazuaddiert,
da sich der 'Angriffswert = random(Basis-WC) + absolut(HitFunc-Wert)'
berechnet.
// #1 Waffe mit Basis-WC 120 und randomisierter HitFunc
SetProp(P_WC, 120);
SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
int HitFunc(...) {
return random(30); // Mittelwert: 15
}
-> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 150); // 120 + 2*15 = 150
// #2 Waffe mit Basis-WC 120 und teilweise absoluter HitFunc
SetProp(P_WC, 120);
SetProp(P_HIT_FUNC, this_object());
int HitFunc(...) {
return 30 + random(10); // Mittelwert: 30 + 5
}
-> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 190); // 120 + 2*(30+5) = 190
* Ruestungen (zB Gildennutzung):
Der Maximalwert fuer die P_EFFECTIVE_WC bei Kaempfern ist der jeweils
doppelte maximale P_AC-Wert. Angabe eines Schadenstyps ist sinnvoll.
// #3 Ein paar Schuhe, mit maximalem Schlag-/Saeureschaden.
SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_BOOT);
SetProp(P_AC, 2);
SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON,DT_ACID}));
-> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 12); // hoechstmoeglicher Wert bei
// Schuhen, da deren max. P_AC = 6
// aequivalent und zukunftssicher:
-> SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 2 * VALID_ARMOUR_CLASS[AT_BOOT]);
// #4 Ein Schild mit spitzem Dorn. (Stichschaden beim Schildstoss.)
SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
SetProp(P_AC, 5);
SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_PIERCE}));
SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 55);
// #5 Ein Gummischild ist schlecht fuer Angriffe. BOING!
SetProp(P_ARMOUR_TYPE, AT_SHIELD);
SetProp(P_AC, 30);
SetProp(P_DAM_TYPE, ({DT_BLUDGEON}));
SetProp(P_EFFECTIVE_WC, 10);