drink_soft()¶
FUNKTION¶
public varargs int drink_soft(int strength, int testonly, string mytext)
DEFINIERT IN¶
/std/living/life.c
ARGUMENTE¶
strength: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_DRINK) addiert.
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein DRINK zugefuehrt.
Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
darf sich hier was nettes ausdenken.
Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Durst"-Meldung, die bei
negativem strength auftritt, wenn P_DRINK wieder 0 ist.
BESCHREIBUNG¶
Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf
aktuelle P_DRINK addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich,
wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.
Sollen neben P_DRINK noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
RUECKGABEWERT¶
0, wenn strength + P_DRINK > P_MAX_DRINK
>0, wenn Erfolg
BEMERKUNG¶
drink_soft() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_DRINK und
P_MAX_DRINK verwenden.
Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.
BEISPIEL¶
int heilstelle() {
if(this_player()->drink_soft(10, 0, "Du blubberst nicht ueberzeugt "
"in der Limonade. Das ist zu viel.\n")) {
// Platz fuer 10 "Trinken" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
// Nachricht an den Spieler:
tell_object(this_player(), break_string("Du nimmst einen grossen "
"Schluck zuckersuesse Limonade.", 78));
// alle anderen im Raum bekommen es ggf auch mit:
// 1) filter(..., #'living) ergibt die Lebewesen im Raum
// 2) filter_objects(..., "ReceiveMsg") ruft ReceiveMsg an jedem
// 3) ReceiveMsg(...) bekommt die Folgeparameter
filter_objects(filter(all_inventory(environment(this_player())),
#'living) - ({this_player()}),
"ReceiveMsg",
this_player()->Name()+
" trinkt einen Schluck Limonade.",
MT_LOOK|MT_LISTEN,
MA_DRINK);
// Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
// Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Saufziege")
this_player()->heal_self(30);
else {
this_player()->buffer_hp(30,5);
this_player()->buffer_sp(30,5);
}
}
return 1;
}
SIEHE AUCH¶
Aehnlich: consume, drink_alcohol, eat_food
Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
buffer_hp, buffer_sp
Timing: check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte: heilung, enttanken, food
- August 2015 Gloinson