drink_alcohol()¶
FUNKTION¶
public varargs int drink_alcohol(int strength, int testonly, string mytext)
DEFINIERT IN¶
/std/living/life.c
ARGUMENTE¶
strength: wird zur aktuellen Saettigung P_ALCOHOL dazu addiert
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein ALCOHOL zugefuehrt.
Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
darf sich hier was nettes ausdenken.
Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Nuechtern"-Meldung, die bei
negativem strength auftreten kann, wenn P_ALCOHOL wieder 0 ist.
BESCHREIBUNG¶
Es wird geprueft, ob dem Spieler der angegebene Wert fuer 'strength'
auf seine aktuelle P_ALCOHOL addiert werden kann oder nicht. Falls
das moeglich ist und testonly = 0, wird P_ALCOHOL entsprechend
aktualisiert.
Sollen neben P_ALCOHOL noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
RUECKGABEWERT¶
0 bei [potentiellem] Misserfolg (strength + P_ALCOHOL > P_MAX_ALCOHOL)
1 bei [potentiellem] Erfolg
* potentiell bezieht sich hier auf Nutzung mit 'testonly' != 0
BEMERKUNG¶
drink_alocohol() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_ALCOHOL und
P_MAX_ALCOHOL verwenden.
Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.
BEISPIEL¶
int heilstelle() {
if(this_player()->drink_alcohol(10, 0,
"Du prustest in den Schnaps. "
"Der passt nicht mehr rein.\n")) {
// Platz fuer 10 "Alkohol" war noch, diese sind jetzt bereits addiert
// Nachricht an den Spieler:
tell_object(this_player(),
break_string("Du trinkst den Schnaps aus.", 78));
// Nachricht an andere Livings im Raum
object ob = first_inventory(environment(this_player()));
do {
if(living(ob) && ob!=this_player())
ob->ReceiveMsg(this_player()->Name()+" trinkt einen Schnaps aus.",
MT_LOOK|MT_LISTEN,
MA_DRINK);
ob = next_inventory(ob);
} while(ob);
// Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
// Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Schnapsdrossel")
this_player()->heal_self(30);
else {
this_player()->buffer_hp(30,5);
this_player()->buffer_sp(30,5);
}
}
return 1;
}
SIEHE AUCH¶
Aehnlich: consume, eat_food, drink_soft
Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
buffer_hp, buffer_sp
Timing: check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte: heilung, enttanken, food
- August 2015 Gloinson