AddSpell()

FUNKTION

varargs int AddSpell(int rate, int damage,
string|<int|string>* TextForEnemy, string|<int|string>* TextForOthers, string|string* dam_type, string|closure func, int|mapping spellarg)

DEFINIERT IN

/std/npc/combat.c

ARGUMENTE

rate - Relative Haeufigkeit der Anwendung (*),
muss >= 0 sein
damage - Der Schadenswert fuer Defend(),
muss > 0 sein
TextForEnemy - Text, den der Feind erhalten soll.
String <text> oder Array der Form ({<text>,<messagetype>}) (Siehe ReceiveMsg())
TextForOthers - Text, den andere im Raum erhalten sollen.
String <text> ode Array der Form ({<text>,<messagetype>}) (Siehe ReceiveMsg())
dam_type - Schadenstyp(en) fuer Defend(),
(Default: ({DT_MAGIC}) fuer Magische und ({DT_BLUDGEON}) fuer physikalische Angriffe)
func - Funktionsname oder Closure, die nach Anwendung
aufgerufen werden soll. (Optional, bekommt als Argumente object enemy, int real_damage, string* dam_type)
sinfo - Skillinfomapping, muss SI_SPELL mit den SP_* fuer
den Aufruf von Defend() enthalten. Hierfuer muss <newskills.h> includiert werden. Default ist ([SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]), SI_MAGIC_TYPE: ({ MT_ANGRIFF }) ])

BESCHREIBUNG

Ermoeglicht einfache Angriffs-Zaubersprueche fuer NPCs. Das Ausfuehren von Spells verursacht bei dem NPC keine KP-Kosten.

Mit P_SPELLRATE wird die generelle Wahrscheinlichkeit der Ausfuehrung solcher Spells im Heartbeat angegeben, mit ‘rate’ kann man die relative Wahrscheinlichkeit der Spells untereinander steuern.

(*) Relative Haeufigkeit heisst, dass sich alle ‘rate’ der Spells aufaddieren und ein einzelnes ‘rate’ dann in Relation zur Gesamtsumme steht. D.h. drei Spells mit 80, 10, 10 (Summe 100) haben die selben Aufruf-Wahrscheinlichkeiten wie drei Spells mit 120, 15, 15 oder drei Spells mit 160, 20, 20.

Ein Spell wird immer in folgender Reihenfolge abgearbeitet:

  1. Die Texte werden an die Beteiligten ausgegeben.
  2. Es wird ggf. SpellDefend gerufen (wenn kein SP_PHYSICAL_ATTACK). Abbruch bei Schutz.
  3. Im Opfer wird Defend() mit den angegebenen Werten aufgerufen. Abbruch bei Tod/Zerstoerung des Opfers.
  4. Eine Funktion, so definiert, wird ausgefuehrt.

BEMERKUNGEN

TextForOthers wird vor der Ausgabe der Meldung durch replace_personal() geschickt, d.h. es koennen Platzhalter wie @WER1, @WEMQP1 und aehnliche verwendet werden (siehe auch die Manpage von replace_personal()). Da Ersetzungen nur fuer das Gegnerobjekt beruecksichtigt werden, koennen nur Platzhalter mit Endziffer 1 verwendet werden. Die Ersetzungen werden so gesteuert, dass die eingefuegten Namen nach Satzanfaengen automatisch gross geschrieben werden. Frueher wurden statt replace_personal() die Platzhalter @WER, @WESSEN, @WEM, @WEN verwendet. Diese funktionieren weiterhin, sollten aber nicht mehr in neuem Code benutzt werden.

In der von AddSpell gerufenen Methode “func” koennen speziellere Sachen mit dem aktuellen Feind angestellt werden. Die Methode muss im selben Objekt definiert sein, sofern der Funktionsname und keine Closure uebergeben wird.

Das Mapping <sinfo> beschreibt den Spell fuer das im Gegner aufgerufene SpellDefend() und Defend(). Es muss ein SI_SPELL fuer das Defend() im Gegner enthalten. Etwaige SI_SKILLDAMAGE, SI_SKILLDAMAGE_TYPE, und SI_CLOSURE werden im Mapping durch die Argumente <damage>, <dam_type> und <func> ueberschrieben. Es wird empfohlen, SI_MAGIC_TYPE zu nutzen, denn dann werden etwaige magische Resistenzen des Ziels beruecksichtigt.

Frueher war das Argument <sinfo> nur das Mapping, was an Defend() uebergeben wird unter in Skillinfomapping unter dem Key SI_SPELL liegt. Wenn <sinfo> kein SI_SPELL enthaelt, wird aus Gruenden der Kompatibilitaet ein Skillinfomapping konstruiert, welches das hier uebergebene <sinfo> unterhalb des Schluessels SI_SPELL enthaelt: ([ SI_SPELL: sinfo])

Will man einen physischen Angriff ausloesen, MUSS in sinfo ein Mapping sein und unter SI_SPELL ein Mapping mit dem Key SP_PHYSICAL_ATTACK (Wert != 0) sein. Bei Uebergeben einer 0 oder Weglassen von <sinfo> wird an Defend der Default ([SP_PHYSICAL_ATTACK: 0]) (da es Spells sind) uebergeben.

Wenn damage < 0 oder rate <= 0, wird der Spell NICHT eingetragen, sondern die Funktion bricht mit Rueckgabe von 0 ab. Ist damage==0, muss eine <func> angegeben werden.

BEISPIELE

code-block:

// #1 Einfacher NPC mit drei Spells, Gesamtrate = 100, also sind die
//    Raten direkt als Prozent Aufrufwahrscheinlichkeit lesbar.
AddSpell(80, 400,
         "Der Hexer greift Dich mit einem kleinen Feuerball an.\n",
         "Der Hexer greift @WEN mit einem kleinen Feuerball an.\n",
           ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
AddSpell(10, 800,
         "Der Hexer greift Dich mit einem riesigen Feuerball an.\n",
           "Der Hexer greift @WEN mit einem riesigen Feuerball an.\n",
         ({DT_FIRE, DT_MAGIC}));
AddSpell(8, 100,
         "Der Hexer piekst Dir in die Augen!",
         "Der Hexer piekst @WEM in die Augen!", ({DT_PIERCE}),
         "augen_stechen");
AddSpell(2, 5, 0, 0, 0, "salto_mortalis");

(Kleiner Feuerball mit 80% Wahrscheinlichkeit, riesiger mit 10%,
"augen_stechen" mit 8%, "salto_mortalis" mit 2%)

code-block:

// Die Funktion "augen_stechen" kann dann so aussehen:
void augen_stechen(object enemy, int damage, mixed dam_types )
{
  if (damage>10 && !enemy->QueryProp(P_BLIND))
  {
    enemy->SetProp(P_BLIND, 1);
    if(enemy->QueryProp(P_BLIND))
      tell_object(enemy, "Du bist nun blind!\n");
  }
}

code-block:

// Zur Funktion "salto_mortalis" gibt es keine Meldungen, dennoch
// wird Defend mit: enemy->Defend(5, ({DT_MAGIC}), 1, this_object())
// gerufen!
void salto_mortalis(object enemy, int damage, mixed dam_types )
{
  // dem geneigten Leser ueberlassen, den Gegner zu toeten
}

// #2 Physische Angriffe: die Ruestungen sollen beruecksichtigt werden!
//    SP_PHYSICAL_ATTACK muss in einem Mapping auf 1 gesetzt werden,
//    damit Ruestungen physisch wirken (ansonsten werden nur ihre
//    DefendFuncs() ausgewertet). Es muss auch eine physische Schadensart
//    enthalten sein!
//    SpellDefend() wird bei diesem Flag nicht mehr am Gegner gerufen.

AddSpell(100, 200+random(200),
  "Die kleine Ratte beisst Dich!\n",
  "@WER wird von einer kleinen Ratte gebissen!\n",
  ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
  ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1]) ]) );

// #3 Selektive physische Angriffe (siehe auch man Defend_bsp):
//    Will man erreichen, dass einige Ruestungen wirken, andere aber
//    nicht oder nur teilweise, kann man das ueber die Spellparameter
//    ausfuehrlich steuern:

// erstmal fuer alle Ruestungsarten einen Schutz von 0% einstellen:
mapping armours = map_indices(VALID_ARMOUR_CLASS, #'!);
armours[AT_TROUSERS] = 120;  // 120% Schutz durch Hosen
armours[AT_BOOT] = 30;       //  30% Schutz durch Stiefel

AddSpell(20,200+random(200),
  "Die kleine Ratte beisst Dir blitzschnell in die Wade!\n",
  "@WER wird von einer kleinen Ratte in die Wade gebissen!\n",
  ({DT_PIERCE, DT_POISON}), 0,
  ([ SI_SPELL: ([SP_PHYSICAL_ATTACK:1, SP_NO_ACTIVE_DEFENSE:1,
                 SP_REDUCE_ARMOUR: armours])
   ]) );

// SP_NO_ACTIVE_DEFENSE = 1 schaltet aktive Abwehr (Karate/Klerus) ab
// SP_REDUCE_ARMOUR enthaelt eine Liste von Ruestungstypen mit ihren
// neuen Wirkungsgraden in Prozent. Nicht enthaltene Ruestungen haben
// weiterhin 100% Schutzwirkung.

SIEHE AUCH

Letzte Aenderung: 15.02.2018, Bugfix