P_ATTRIBUTES_MODIFIER¶
NAME¶
P_ATTRIBUTES_MODIFIER "attributes_modifier"
DEFINIERT IN¶
/sys/living/attributes.h
BESCHREIBUNG¶
In dieser Property werden Attribut-Modifikatoren gespeichert, die
laengere Zeit wirksam sein sollen, tlw. auch ueber einen Reboot
hinweg.
Intern werden die Modifikatoren in einem Mapping der Form
([ Setzer-Key : ([ A_xy : Wert, ... ]) , ... ])
gespeichert. Das Setzen folg hingegen in der Form
spieler->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([ A_xy : Wert, ... ]));
oder
spieler->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ({ Setzer-Key, ([ ... ]) }));
Bei der ersten Variante wird hierbei der Filename des setzenden Objektes
als Setzer-Key genommen.
Es koennen also durchaus von mehreren Objekten Modifier gesetzt werden.
Bekannte Modifier sind:
#death Attribut-Abzug durch Todesfolgen (Mudlib)
#drain Statabzug durch NPCs (Paracelsus)
#frosch Staerken-Abzug bei Froeschen (Mudlib)
BEMERKUNGEN¶
Keine echte Property, _query_attributes_modifier() und
_set_attributes_modifier() sind in /std/living/attributes.c
implementiert
- SetProp/QueryProp nutzen!
- Wenn ein Modifier nicht mehr gebracht wird, nicht die Attributswerte auf
0 setzen, sondern den ganzen Eintrag! also:
SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([]) );
oder: SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, 0 );
aber nicht: SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ([A_STR:0]));
BEISPIELE¶
// ein Bonus ... 'ende'-fest (muss also per uid gesichert werden)
player->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER,
({"g_klerus_segen", ([A_CON:5, A_INT:5])}));
...
player->SetProp(P_ATTRIBUTES_MODIFIER, ({"g_klerus_segen", 0}));
SIEHE AUCH¶
QueryAttribute(), QueryRealAttribute(), QueryAttributeOffset(),
SetAttribute(), SetRealAttribute(), UpdateAttributes(),
SetTimedAttrModifier(), QueryTimedAttrModifier(),
DeleteTimedAttrModifier(),
P_ATTRIBUTES, P_ATTRIBUTES_OFFSETS, P_TIMED_ATTR_MOD,
P_X_ATTR_MOD, P_M_ATTR_MOD, /std/living/attributes.c
Last modified: Tue Jul 27 20:00:20 2004 by Muadib