eat_food()

FUNKTION

public varargs int eat_food(int food, int testonly, string mytext)

DEFINIERT IN

/std/living/life.c

ARGUMENTE

food: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_FOOD) addiert.
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein FOOD zugefuehrt.
          Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
          im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
        darf sich hier was nettes ausdenken.
        Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Hunger"-Meldung, die bei
        negativem food auftreten kann, wenn P_FOOD wieder 0 ist.

BESCHREIBUNG

Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf seine
aktuelle P_FOOD addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, wird
wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.

Sollen neben P_FOOD noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.

RUECKGABEWERT

 0, wenn strength + P_FOOD > P_MAX_FOOD.
>0, wenn Erfolg.

BEMERKUNG

eat_food() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_FOOD und
P_MAX_FOOD verwenden.

Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.

Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.

BEISPIEL

int heilstelle() {
  // Wenn auf das P_FOOD des Spielers die angegebenen 10 nicht mehr addiert
  // addiert werden koennen (weil sonst P_MAX_FOOD ueberschritten wird),
  // wird die Fehlermeldung ausgegeben, dass der Spieler nichts mehr
  // essen/trinken kann.
  // Bei gesetztem 'mytext' wird 'mytext' an den Spieler ausgegeben.
  // Ansonsten wird die Standardmeldung ausgegeben.
  if (!this_player()->eat_food(10, 0, "Der Keks ist einfach "
                                      "zuviel fuer Dich.\n") )
    return 1;

  // Spieler hatte noch ausreichend Spielraum bei P_FOOD. Die 10 sind
  // schon addiert worden. Jetzt Nachricht ausgeben:
  tell_object(this_player(), break_string("Du knabberst ein bisschen an "
              "dem Keks herum und fuehlst Dich gleich viel besser.", 78));

  // alle Lebewesen im Raum bekommen das auch mit
  tell_room(environment(this_player()),
      this_player()->Name()+" knuspert einen Keks weg.\n",
      ({this_player()}));

  // Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
  // Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
  if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Kruemelmonster")
    this_player()->heal_self(30);
  else {
    this_player()->buffer_hp(30,5);
    this_player()->buffer_sp(30,5);
  }

  return 1;
}

SIEHE AUCH

Aehnlich:  consume, drink_alcohol, drink_soft
Heilung:   heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
           buffer_hp, buffer_sp
Timing:    check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props:     P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
           P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte:  heilung, enttanken, food
  1. August 2015 Gloinson