eat_food()¶
FUNKTION¶
public varargs int eat_food(int food, int testonly, string mytext)
DEFINIERT IN¶
/std/living/life.c
ARGUMENTE¶
food: Wird zu dem augenblicklichen Saettigungsgrad (P_FOOD) addiert.
testonly: Ist das Flag gesetzt, wird dem Spieler kein FOOD zugefuehrt.
Darf nur zum Testen der Heilstelle verwendet werden und muss
im normalen Betrieb auf '0' stehen!
mytext: Wer selber einen Text bei Misserfolg ausgeben lassen moechte,
darf sich hier was nettes ausdenken.
Achtung: Das unterdrueckt nicht die "Hunger"-Meldung, die bei
negativem food auftreten kann, wenn P_FOOD wieder 0 ist.
BESCHREIBUNG¶
Es wird geprueft, ob dem Spieler der angebene Wert "strength" auf seine
aktuelle P_FOOD addiert werden kann oder nicht. Ist dies moeglich, wird
wird es gemacht, es sei denn das testonly != 0.
Sollen neben P_FOOD noch weitere Props manipuliert werden - bspw. zur
Heilung eines Lebewesens - bietet sich die Funktion consume() an.
RUECKGABEWERT¶
0, wenn strength + P_FOOD > P_MAX_FOOD.
>0, wenn Erfolg.
BEMERKUNG¶
eat_food() bitte anstatt eigener Manipulationen von P_FOOD und
P_MAX_FOOD verwenden.
Achtung: Immer erst VOR einer Heilung ausfuehren und bei Erfolg heilen.
Bei Heilstellen sollte eine evtl. Heilung des Spielers mit der eigens
dafuer eingerichteten Funktion check_and_update_timed_key realisiert
werden.
BEISPIEL¶
int heilstelle() {
// Wenn auf das P_FOOD des Spielers die angegebenen 10 nicht mehr addiert
// addiert werden koennen (weil sonst P_MAX_FOOD ueberschritten wird),
// wird die Fehlermeldung ausgegeben, dass der Spieler nichts mehr
// essen/trinken kann.
// Bei gesetztem 'mytext' wird 'mytext' an den Spieler ausgegeben.
// Ansonsten wird die Standardmeldung ausgegeben.
if (!this_player()->eat_food(10, 0, "Der Keks ist einfach "
"zuviel fuer Dich.\n") )
return 1;
// Spieler hatte noch ausreichend Spielraum bei P_FOOD. Die 10 sind
// schon addiert worden. Jetzt Nachricht ausgeben:
tell_object(this_player(), break_string("Du knabberst ein bisschen an "
"dem Keks herum und fuehlst Dich gleich viel besser.", 78));
// alle Lebewesen im Raum bekommen das auch mit
tell_room(environment(this_player()),
this_player()->Name()+" knuspert einen Keks weg.\n",
({this_player()}));
// Rassenabhaengige Heilung: Sofort oder in Schritten
// Tragbare Heilungen sollten auch eher buffer_hp/_sp benutzen.
if(this_player()->QueryProp(P_REAL_RACE)=="Kruemelmonster")
this_player()->heal_self(30);
else {
this_player()->buffer_hp(30,5);
this_player()->buffer_sp(30,5);
}
return 1;
}
SIEHE AUCH¶
Aehnlich: consume, drink_alcohol, drink_soft
Heilung: heal_self, restore_spell_points, restore_hit_points,
buffer_hp, buffer_sp
Timing: check_and_update_timed_key
Enttanken: defuel_drink, defuel_food
Props: P_DRINK, P_FOOD, P_ALCOHOL, P_SP, P_HP,
P_DEFUEL_TIME_DRINK
Konzepte: heilung, enttanken, food
- August 2015 Gloinson