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Neben der MorgenGrauen-Zentralbank (siehe 2.2) gibt es nur noch die MorgenGrauen-Bank für Seher in Drachenhort. Sie erfüllt den Zweck einer Bausparkasse für Seherhäuser (siehe 2.11.) und führt keine Sparkonten. Außerdem können Seher dort eine sog. Seer Card (Seherkarte) erwerben und darauf (gegen Gebühren) bis zu 100.000 Goldmünzen einzahlen. Diese Seherkarte funktioniert dann wie eine Geldkarte, das Geld wird also nicht in Form von Münzen herumgetragen, sondern beim Kauf vom Guthaben der Karte abgezogen.
Die Frage, warum es keine Bank mit Sparkonten gibt, ist eine der am häufigsten gestellten Fragen im MUD. Die Antwort darauf ist relativ einfach:
Banken widersprechen, ebenso wie Schließfächer und das Abspeichern des Inventorys (das ist alles, was ein Spieler bei sich trägt), der Philosophie des MGs. Sprich: die Götter (Zook, Jof, Rumata) und auch andere (z.T. hochrangige) Magier sind aus (z.T.) verschieden Gründen dagegen.
Ein Grund, der z.B. gegen Banken (oder die Möglichkeit des Vergrabens von Geld) spricht, ist, dass es erfahrungsgemäß immer wieder Spieler gibt, die dann nur noch den Spielzweck darin sehen, möglichst alles umzubringen, was Profit verspricht, um MUD-Millionär zu werden. "Na, was soll's", könnte man sagen, "wenn sie unbedingt wollen. Das schadet doch niemandem". Das ist leider nicht ganz richtig.
Angesichts von Resetzeiten von durchschnittlich 45 min. (Reset bedeutet nicht Reboot! Dabei werden nur alle Objekte wieder in einen definierten Zustand gebracht; z.B. werden Objekte wieder neu erzeugt, die standardmäßig in bestimmten Räumen liegen und die ein Spieler nach dem letzten Reset mitgenommen hat.) ist es nicht zu vertreten, dass andere Spieler, die die Erfahrungspunkte benötigen, um ihren Level zu erhöhen, oder die die Monster zum Lösen der Aufgaben brauchen (sei es, um sie auszufragen, bei ihnen etwas einzutauschen ...) 'Nachteile' erleiden oder einfach nur warten müssen, weil einige Spieler (mal hart gesagt) 'den Hals nie voll genug kriegen'.
Außerdem würde jede Möglichkeit, Geld (oder auch andere Dinge) über Reboots hinaus anzuhäufen oder zu speichern, zwangsläufig zu einer inflationären Geldentwicklung führen.
Die Folge solcher Möglichkeiten wäre, dass neue und schwache Spieler dadurch extrem benachteiligt würden, während starke Spieler auf die Dauer gesehen nichts von ihrem Geld hätten, da die Einkaufspreise (i.d.R.) proportional mit dem durchschnittlichen Besitz pro Spieler steigen.
Ein weiterer Grund ist die relative 'Bedeutungslosigkeit' von Geld im MG: Eine Menge Bares macht einen Spieler weder 'erfahrener' noch 'intelligenter', weder 'geschickter' noch 'stärker'. Man kann sich für Geld fast nichts kaufen, was man durch 'seiner Hände harter Arbeit' (sprich durch das Töten eines Monsters oder das Lösen einer Aufgabe) nicht auch bekommen könnte.
Der einzige wirkliche Vorteil von Geld ist, dass es einem nach einem 'ende' (nicht nach dem Tod), oder nach einem Absturz erhalten bleibt.
Um neuen Diskussionen bzgl. Banken vorzubeugen: Banken wird es definitiv NICHT im MorgenGrauen geben! Gleiches gilt für Schließfächer, das Vergraben von Geld oder anderen Gegenständen und ähnlichem.
Diese Regel wurde bereits von den Gründungsmitgliedern vom MG festgelegt. Eine Ablehnung diesbezüglicher Bitten entspringt eben nicht nur einer Tradition, sondern vielmehr den negativen Erfahrungen, die diese Gründungsmitglieder in vielen anderen MUDs gemacht haben.
Seit geraumer Zeit wird angestrebt, die Inflation im MG klein zu halten, indem man versucht, die Geldmenge im Mud zu regulieren. Diese Aufgabe übernimmt nun die MorgenGrauen-Zentralbank.
Im Klartext heißt das, dass alles Geld, welches die Spieler im MUD ausgeben (z.B. für Essen, Trinken usw.) über die MorgenGrauen-Zentralbank an die Läden verteilt wird, die dafür den Spieler ihre Sachen abkaufen (können).
Wenn Geldknappheit herrscht (weniger als 1 Mio. in den Kassen der Läden oder so ...), dann erzeugt die Zentralbank neues Geld und verteilt es. Das dauert natürlich seine Zeit; trotzdem ist jede Geldknappheit dadurch temporär begrenzt und wird - speziell nach langen Nächten oder Wochenenden - wieder behoben sein.
Der Preis, den die Läden für die Sachen der Spieler bieten, hängt u.a. davon ab, wieviel Geld ein Laden noch zur freien Verfügung hat. Sprich: wenn ein Laden pleite ist, gibt es dort fast nichts für die Waren der Spieler.
Man muss dann eben mit dem niedrigen Preis leben oder sich einen anderen Laden suchen, der (vielleicht) noch nicht pleite ist.
Der Preis, den die Läden von den Spielern fordern, wird jedoch (wie immer schon) nur vom echten Wert (und nicht von der Geldmenge) bestimmt.
Die Antwort auf diese Frage ist schnell gegeben:
Ca. alle 45 min. werden alle Objekte, Monster usw. initialisiert (neudeutsch: resettet). Würde nun ein Spieler alles, was er je eingesammelt hat, für immer und ewig behalten können, so würde das innerhalb von wenigen Tagen zu einer gigantischen Menge von Rüstungen und Waffen, aber auch von 'unsinnigem Kram' führen, der a) das Spiel aus dem 'Gleichgewicht' bringt, b) Mengen an (wertvollem) Speicherplatz (RAM) kostet und c) auch noch immer auf der Festplatte abgespeichert werden will.
Außerdem gibt es noch einige programmiertechnische Gründe, die dagegen sprechen.
Im MorgenGrauen-MUD gibt es etwas, was nicht alle MUDs in dieser Form bieten, die sog. 'Entschädigung' (in Geld).
Sie wird jedem Spieler, der während eines Reboots (und bedingt auch z.Z. eines 'Absturzes') im MG war, sei es nun aktiv oder passiv (z.B. durch 'schlafe ein', netztot) für den dadurch verlorenen Besitz gewährt.
Die Höhe der Entschädigung entspricht dem Verkaufswert der Gegenstände und ist als Service, nicht als verbindlicher Anspruch, zu sehen.
Wenn man nach so einem Ereignis das MUD betritt, erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm:
Du findest xxx Münzen, die Du beim letzten Mal verloren hast.D.h., so sollte es sein.
Der teilweise Ausfall der Entschädigung kann dann eintreten, wenn nach dem Erhalt von neuen Ausrüstungsgegenständen der Spielstand vor dem Reboot nicht mehr automatisch gespeichert werden konnte. Hier kann jeder Spieler selbst vorbeugen, indem er dieses Speichern mit dem Befehl 'speichern' erzwingt.
Aber es kann (bedingt durch die Art des Absturzes - oder besser gesagt 'Notabschaltung') in seltenen Fällen vorkommen, dass einige (oder alle) Spieler diese Entschädigung nicht bekommen. Das ist bedauerlich, aber leider tapfer hinzunehmen.
Seit einiger Zeit bietet das MG einen neuen Service für seine Spieler an:
Das 'Resetten' bestimmter 'Stats' (wie z.B. Alkohol-Level, Lebenspunkte u.a.) auf 'default'-Werte (also z.B. Alkohol-Level auf Null u.s.w.) nach einem Absturz/Reboot.
Aber Achtung:
Das 'Resetten' der Stats ist aus programmiertechnischen Gründen an die Verteilung der Entschädigung gekoppelt! Das heißt im Klartext: Wer keine Entschädigung bekommt (sei es, weil er kein oder nur wertloses Zeug bei sich hatte), der kommt leider nicht in den Genuss dieses Services.
Auch wenn es hin und wieder nicht so erscheint, das MUD läuft stabil und Abstürze sind vergleichsweise (zu anderen MUDs und überhaupt) selten.
Das Zaubertranksystem ist ein fundamentales Standbein des Spielsystems vom MorgenGrauen. Während in anderen (LP-)MUDs die vier Attribute (Kraft, Ausdauer, Intelligenz und Geschicklichkeit) eines Spielers durch 'abgelaufene Kilometer', gelöste Rätsel, 'Erkaufen' mit Erfahrungspunkten usw. erhöht werden, erhöht ein Spieler im MG diese durch das Finden von sog. Zaubertränken, die im ganzen MUD mehr oder weniger gut versteckt sind. Hat er einen solchen Trank gefunden, kann er ein Attribut seiner Wahl um einen Punkt (bis auf max. 20 Punkte) erhöhen.
Das neue Zaubertrank-System:
Schon seit längerer Zeit war es ersichtlich, dass das "alte" System nicht so ganz der "Hit" war. Ohne Zaubertranklisten war das MG praktisch unspielbar geworden. Diesem Zustand wollten die Magier und insbesondere der damalige Gott Boing schon lange mal auf den Pelz rücken, was dann auch am 4. Juli 1997 geschah (ID ;-)).
Seit diesem Datum gibt es ein Orakel, das in Abhängigkeit von den Stufenpunkten konkrete Hinweise zu den Zaubertrankfundstellen gibt. Wie das genau aussieht, kann man mit 'hilfe zaubertraenke' erfahren. Wichtig ist, dass man jetzt nur noch einen ZT finden kann, wenn man davor den entsprechenden Hinweis vom Orakel bekommen hat! Um zu verhindern, dass man dadurch Quests noch mal machen muss, nur um einen ZT ganz am Ende dieser Quest zu bekommen, wurden diese ZTs größtenteils durch neue ersetzt. Das soll aber nicht heißen, dass es keine ZTs (mehr) in Questgebieten gibt.
Das Ganze ist kompatibel zu alten Charakteren, d.h. wenn jemand viel weniger Stufenpunkte hat, als fuer seine Attribut-Summe notwendig ist, dann muss der halt erst mal ne Weile Stufenpunkte sammeln, um einen Tip zu bekommen. Wenn jemand viel mehr Stupse als notwendig hat, dann kann er beim Orakel gleich mal so richtig dick abräumen.
Die Auswirkungen dieser Änderung sind folgende:
Ein Spieler kann insgesamt 80 ZT finden. Die vier, mit denen er seine Attribute nicht weiter erhöhen kann (man startet mit je einem Punkt für Kraft, Ausdauer, Intelligenz und Geschicklichkeit) heilen ihn und bringen zusammen genug Stufenpunkte für einen Level.
Diese ZT werden ihm beim ersten Einloggen automatisch und zufällig aus einer Liste (der bis zu diesem Zeitpunkt zugelassenen) ZT zugewiesen.
Für sehr alte Spieler gilt übrigens noch die Regel, dass sie manchen ZT zweimal 'finden' können. Das liegt daran, dass es zu der Zeit, als sie sich das erste Mal eingeloggt haben, noch keine 80 ZT-Verstecke gegeben hat.
Ja, es gibt ein paar grobe Übersichtskarten vom MG. Detailliertere Karten, insbesondere von Regionen, Labyrinthen oder Aufgaben, wird es verständlicherweise nicht auf diesen Seiten geben. Die Spieler sollen Landschaften und Räume selber erkunden und nicht nur nach 'Plan' spielen. Außerdem kann man auch andere Spieler nach dem Weg fragen.
Ähnlich wie die Handwerksgilden des Mittelalters (und auch später) im RL, wie z.B. die Bäckergilde, die Goldschmiedegilde usw., sind auch die Gilden in MUDs ein Zusammenschluss von Menschen, Zwergen und anderen Rassen - siehe auch 2.8.), die gleiche Fähigkeiten, Ziele und Ausbildungen haben (bzw. haben wollen).
Natürlich geht es in MUDs i.A. nicht darum, besonders gut zu backen oder der Kunst des Goldschmiedens zu huldigen, sondern darum, besonders gut zu zaubern, zu kämpfen oder ähnliches ...
Folglich gibt es in MUDs eher Gilden wie Kämpfer-Gilden, Zauber-Gilden, Heiler-Gilden usw.
Und wie im echten Leben die Bäcker i.d.R. schlechte Goldschmiede sind, so sind Mitglieder von Kämpfer-Gilden i.d.R. schlechtere Zauberer als Mitglieder von Zauber-Gilden (ganz vereinfacht gesprochen).
Auch im MUD ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, und so muss auch ein neues Gildenmitglied erst einmal lernen und üben, bis es die neuen Fähigkeiten, die ihm seine Gilde bietet, halbwegs beherrscht. Das Level-System ist von Gilde zu Gilde unterschiedlich und mitunter sehr kompliziert. Näheres erfährt der Eintrittswillige bei den entsprechenden Gilden.
Apropos Eintritt: Nicht jede Gilde nimmt jeden auf. Zum Teil muss man einige Voraussetzungen oder Aufgaben erfüllen, um beitreten zu können, z.T. sind bestimmten Rassen bestimmte Gilden a priori verwehrt.
Welche Gilden gibt es nun im MG?
Weil man versäumt hat, sie von Anfang an einzubauen, hat es lange Zeit nur eine Gilde, die der Abenteurer, im MG gegeben. Zwar hat man bereits zur Gründung des MUDs geplant, dem Spieler später mehrere Gilden zur Auswahl anzubieten und entsprechende Vorkehrungen im Programm-Code (der MUD-Lib) getroffen, aber da die Programmierung einer (ausgewogenen) Gilde alles andere als trivial ist, haben sich erst relativ spät einige ganz mutige und in LPC nicht unbegabte Magier an die Programmierung weiterer Gilden gewagt.
Momentan gibt es folgende Gilden:
Folgende Gilden sind in Planung:
Generell kann man mittels: "hilfe gilden". bzw. "hilfe <name_der_gilde>" weitere (aktuelle) Informationen online im MG abfragen.
Zur Zeit unterscheiden sich die Rassen unter anderem durch:
Rasse | Startpunkt nach 'ende', Absturz, Reboot oder Tod | Durchschnittsgröße | Boni auf die Stats | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Kraft | Geschicklichkeit | Ausdauer | Intelligenz | |||
Zwerge | Zwergenstadt auf der Hochebene | ca. 1.20m | +2 | +1 | +3 | 0 |
Elfen | Elfensiedlung im Wald | ca. 1.95m | 0 | +2 | +1 | +3 |
Menschen | Port Vain in der Ebene | ca. 1.70m | +1 | +3 | +1 | +1 |
Felinen | Katzmandu im Dschungel | ca. 2.00m | +1 | +2 | -1 | +1 |
Hobbits | Hobbithägelhausen | ca. 1.00m | 0 | +4 | +2 | 0 |
Dunkelelfen | Zzerenzzen | ca. 1.65m | 0 | +2 | 0 | +4 |
Außerdem gibt es Unterschiede in den Mengen, die Angehörige der Rassen essen und trinken können sowie in in ihren "Verdauungsgeschwindigkeiten". Das ist wichtig für das "Tank-" und "Enttanksystem", also die Heilung durch Speisen und Getränke.
Im Rahmen des (neuen) Gildenkonzepts ist das Rassenkonzept erweitert worden. Es kommt also (jetzt) vor, dass bestimmte Gilden für bestimmte Rassen verboten sind (z.B. dürfen Hobbits keine Chaoten werden oder Felinen keine Kleriker).
Gute Frage! :-)
Prinzipiell kann jeder Seher (wenn er will) sofort Magier werden. (Später kann er das übrigens auch noch, da er ja zum Zeitpunkt der Seherwerdung die Bedingungen für das Magierdasein erfüllt hat.)
Eine solche Entscheidung will jedoch gut überlegt sein, denn mit dem Unterschreiben des Magiervertrages ändert sich eine ganze Menge für den 'Ex-Seher'. Vorbei sind die Zeiten des unbeschwerten Erkundens von neuen Regionen und Aufgaben, vorbei die Zeiten, wo man mit ein paar Freunden durch die Lande zog, um ein paar mächtig starke Monster zu 'plätten' und vorbei sind auch die Zeiten, wo man die neuesten Fundorte von ZTs und Erfahrungen über Waffen und Rüstungen austauschen durfte. Aber wer gerne programmieren will oder anderweitig an der aktiven Gestaltung des MUDs teilnehmen möchte, der sollte und muss dazu auch Magier werden. Diese Entscheidung ist übrigens endgültig - es gibt keinen Weg zurück.Für die, die sich entscheiden (erstmal) Seher zu bleiben, gibt es im MG ein paar (mehr oder weniger große) Privilegien. Ein großes Privileg ist (z.Z.) wohl die Möglichkeit des eingeschränkten Teleports mittels 'Sehertoren'. Wer ein solches Tor entdeckt, kann von diesem zu jedem anderen von ihm gefundenen Tor teleportieren. Da die Tore übers ganze MUD verteilt sind, bietet diese Fortbewegungsweise mitunter große Geschwindigkeitsvorteile gegenüber den herkömmlichen Reisemöglichkeiten.
Ein zweites großes Privileg sind die sog. "Seherhäuser". Über die Voraussetzungen für einen Hausbau und die Möglichkeiten, es sich einzurichten, mögen Seher sich bitte mittels des Befehls "hilfe seherhaus" informieren. Hier nur soviel dazu:Spaß beiseite. Wenn man wissen will, wann dieses oder jenes endlich eingebaut oder geändert wird, sollte man Zeitung lesen. Da wird Wichtiges veröffentlicht (sollte es zumindest). Und wenn es dort nicht steht, kann man ja mal einen Artikel schreiben oder nachfragen.
MorgenGrauen ist ein Spiel; und wie in Spielen nicht unüblich, wird der Spielstand eines Spielers mittels eines Punktesystems bewertet. Inzwischen gibt es derer viele, was die Sache zwar "gerechter", aber auch komplizierter macht. Hier also ein Versuch, etwas Licht in die Sache mit den Punkten zu bringen.
Es gibt vier Arten von Punkten:
Erfahrungspunkte:
Sie gibt es für das Töten von Monstern (und auch für das Lösen von Abenteuern und sog. Miniquests).
Die Erfahrungspunkte waren einst das wichtigste Kriterium in der Spielerbewertung, nötig für die Erhöhung des Spielerlevels, Magierwerdung usw. Nach der ersten Reformierung des Stufensystems haben sie an Bedeutung verloren.
Die Anzahl der Erfahrungspunkte kann man sich mittels des "info"-Befehls anzeigen lassen. Einmal erlangte Erfahrungspunkte sind, anders als Abenteuer- und Forscherpunkte, nicht für immer sicher: Beim Tod wird eine bestimmt Anzahl an Erfahrungspunkten abgezogen.
Abenteuerpunkte:
Sie gibt es nur für das Lösen der Abenteuer (Aufgaben, Quests) und sind wichtig, um seinen Level zu erhöhen.
Jeden Abenteuerpunkt kann man nur einmal erhalten - also nur beim ersten Lösen einer Quest.
Die Anzahl der Abenteuerpunkte kann man sich mittels des "info"-Befehls anzeigen lassen.
Forscherpunkte:
Sie kann es für praktisch alles geben: das Ansehen eines Details, Töten eines Monsters, Durchschreiten einer Tür ...
Sie sind ein Maß für die Kenntnis, die ein Spieler über das MUD erlangt hat.
Die Anzahl (und der Ort) der Forscherpunkte sind für Spieler (und Magier) nicht direkt ersichtlich. Der Spieler bekommt mittels "info" nur eine Andeutung darüber, wie gut er sich im MG auskennt (siehe auch 4.3.).
Stufenpunkte:
Sie sind seit der Stufenreform nötig, um seinen Level zu erhöhen. Es gilt: 100 Stufenpunkte ergeben einen Level. In die Stufenpunkte gehen eine ganze Menge an Faktoren ein, unter anderem: Abenteuerpunkte, Forscherpunkte, gefundene ZTs, die Einstufung in der Gilde und (zu einem sehr kleinen Teil) die Erfahrungspunkte.
In etwa sieht es so aus:
Weitere Infos bekommt man im MUD mittels des Befehls "hilfe stufenpunkte".